Einführung: Grundlegende Spielmechaniken und Ziel des Spiels
Blood Bowl 3 ist ein rundenbasiertes Fantasy-Football-Spiel, das brutalen Sport mit dem Warhammer-Universum verbindet. Zwei Teams treten gegeneinander an, um Touchdowns zu erzielen, indem sie den Ball in die Endzone des Gegners bringen. Jedes Team besteht aus bis zu 16 Spielern, von denen maximal 11 gleichzeitig auf dem Feld stehen. Anders als im echten Football sind gewaltsame Aktionen nicht nur erlaubt, sondern ein Kernbestandteil des Spiels – Gegner können verprügelt, verletzt oder sogar getötet werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Das Spiel unterteilt sich in zwei Halbzeiten mit je acht Runden pro Coach, in denen abwechselnd Aktionen ausgeführt werden.
Spielmechanik im Überblick: Blood Bowl 3 ist strikt rundenbasiert. In deinem Zug können deine Spieler Aktionen wie Bewegen, Blocken (Attackieren eines Gegners), Passen, Fangen oder Foulen ausführen. Die meisten Aktionen erfordern einen Würfelwurf. Würfelmechanik: Es werden verschiedene Würfel genutzt (Blockwürfel für Tackles, W20 für Verletzungen, W6 für viele Aktionen). Misslingt eine wichtige Aktion (z. B. ein verpatzter Ballfang oder ein Turnover durch einen Fehlwurf beim Blocken), endet dein Zug sofort. Risikoabschätzung ist daher entscheidend: Manage deine Würfelwürfe klug und sichere zuerst den Ball, bevor du riskante Aktionen angehst. Team-Rerolls (bis zu 8 pro Halbzeit, je nach Teamwert) erlauben es, einen misslungenen Wurf einmal pro Zug neu zu würfeln – doch Vorsicht: Rerolls sind begrenzt und wertvoll. Unerfahrene Coaches neigen dazu, Rerolls zu verschwenden; nutze sie nur für wirklich kritische Situationen und nicht für sogenannte “Greed Rerolls” bei mäßigen Ergebnissen. Ein Push-Ergebnis beim Blocken ist z. B. oft „gut genug“, denn ein übermütiger Reroll könnte in einem Double Skull (Doppelschädel, beide Spieler gehen zu Boden) enden. Plane deinen Zug immer so, dass erst sichere Aktionen (ohne Würfelwurf) erfolgen, gefolgt von solchen mit eingebautem Wiederholungswurf (Skills wie Dodge (Ausweichen) oder Sure Hands (Sichere Hände) bieten automatisch einen Reroll). Heikle Manöver wie Pässe oder lange Go-for-its solltest du nur wagen, wenn nötig – ein Pass erfordert mindestens zwei erfolgreiche Würfe (Wurf und Fang), was selbst mit guten Werten und Rerolls schiefgehen kann. Generell gilt: Blood Bowl ist ein Spiel des Risikomanagements. Selbst mit perfekter Strategie bleibt Würfelpech möglich, aber durch umsichtiges Planen – erst sichere, dann riskante Aktionen – maximierst du deine Siegchancen.

Ziel des Spiels: Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Touchdowns. Ein Touchdown bringt einen Punkt. Da die Spiele oft 1:0, 2:1 o. ä. ausgehen, kann schon ein einziger Fehler das Spiel entscheiden. Neben Touchdowns zählt auch die Dezimierung des gegnerischen Teams als Strategie: Hat dein Gegner keine spielfähigen Spieler mehr, wird das Punkten für ihn unmöglich. Verletzte Spieler können für den Rest des Spiels (oder länger) ausfallen. Blutige Tackles und spektakuläre Spielzüge begeistern zudem die Fans – was zwar eher im Fluff als in der Spielmechanik eine Rolle spielt, aber zur Atmosphäre beiträgt.
Grundlegende Aktionen und Begriffe:
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Bewegung: Spieler haben ein Bewegungswert (MA). Du kannst bis zu so viele Felder ziehen. Darüber hinaus kannst du ein bis zwei Go-for-it-Felder (GFI; Sprinten) riskieren, musst dafür aber jedes Mal auf die 2+ würfeln, sonst stolpert der Spieler.
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Blocken: Ein Angriff auf einen benachbarten Spieler. Ergebnis wird mit speziellen Blockwürfeln ermittelt (z. B. Skull/Schädel = eigener Spieler fällt, Pow = Gegner fällt, Push = Gegner wird weggeschoben etc.). Meist gilt: Stärke und Unterstützung bestimmen, ob du mit einem oder zwei Würfeln werfen darfst. Ein Blitz ist ein einmaliger Block während einer Bewegung (ein Spieler darf pro Zug einmal blitzen).
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Fang/Passen: Der Ball kann geworfen werden. Der Werfer und potenzielle Abfangspieler würfeln je nach Entfernung und Deckung. Ein Pass kann spektakulär, aber riskant sein (mindestens zwei Würfe benötigt). Direktes Weitergeben (Hand-off) ist sicherer (nur Fangwurf nötig).
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Turnover: Bestimmte Fehlschläge (z. B. Ball fällt zu Boden, eigener Spieler geht zu Boden ohne Erfolg) beenden deinen Zug sofort, selbst wenn du noch Aktionen übrig hättest. Daher: Wichtige Aktionen zuerst, riskante Aktionen zuletzt durchführen.
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Rerolls: Team-Rerolls können pro Zug einmal eingesetzt werden, aber nur ein Reroll pro Aktion. Einige Skills geben Gratis-Rerolls für bestimmte Aktionen (z. B. Catch, Dodge). Kenne ihre Stärken: Nutze Spieler mit solchen Fähigkeiten zuerst, um Team-Rerolls zu sparen. Denke daran, dass pro Halbzeit Rerolls zurückgesetzt werden. Bewahre möglichst ein bis zwei Rerolls für die letzten Züge einer Halbzeit auf, um in entscheidenden Momenten handlungsfähig zu sein.
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Armor & Injury (Rüstung & Verletzungen): Wenn ein Spieler zu Boden geht, kann er verletzt werden. Es wird ein Rüstungswurf (2W6 gegen Rüstungswert) durchgeführt; bei Erfolg folgt ein Verletzungswurf (Verletzungsschwere bestimmen: Benommen, K.O., Verletzt, Tödlich). Verletzungen können einen Spieler für das restliche Match (oder in der Liga dauerhaft) ausfallen lassen. Umgang mit Verletzungen: Halte Ersatzspieler bereit, um Ausfälle zu kompensieren. Setze deinen Apothecarius (Teamarzt) weise ein – zum Beispiel um einen Starspieler vor dem Tod zu retten oder eine schwere Dauerverletzung in eine harmlosere zu verwandeln. Leichte Blessuren oder K.O.s sollte man oft nicht mit dem Apotheker behandeln, da dieser pro Spiel nur einmal genutzt werden kann.
Unterm Strich ist Blood Bowl 3 ein ebenso strategisches wie chaotisches Spiel, bei dem Planung und Glück Hand in Hand gehen. Gerade Einsteiger sollten sich nicht entmutigen lassen: Niederlagen gehören dazu, und selbst erfahrene Coaches können durch Würfelpech verlieren. Wichtig ist, aus jeder Situation zu lernen und stets einen Plan B zu haben, falls Nuffle (die Glücksgöttin des Blood Bowl) die Würfel gegen dich richtet.
Spielbare Rassen und Teams: Übersicht, Stärken und Schwächen
Blood Bowl 3 bietet inzwischen eine breite Auswahl an Teams („Rassen“), die jeweils einzigartiges Spielgefühl, Vor- und Nachteile und besondere Spielerpositionen mitbringen. Stand 2025 sind neben den 12 Grundteams aus dem Basisspiel mehrere weitere Teams aus neuen Seasons verfügbar (über das „Blood Pass“-System wird pro Saison i. d. R. ein neues Team eingeführt). Im Folgenden geben wir einen Überblick über alle aktuell spielbaren Teams, inklusive ihrer Spielweise, idealer Teamzusammenstellung und Schlüsselspielern auf dem Feld.

Zur Erklärung der Positionen vorab: Fast jedes Team verfügt über Linienspieler (Allrounder ohne besondere Skills, auch Linemen genannt), welche die Lücken füllen. Spezialisiertere Positionen sind z. B. Blitzer (oft mit Block-Fähigkeit, die offensiv wie defensiv Schlüsseleinsätze liefern), Fänger (sehr schnelle, fangsichere Spieler für Touchdowns), Werfer (mit Pass-Fähigkeiten, um den Ball präzise zu werfen) und ggf. Blocker (besonders robuste Spieler für die Line of Scrimmage). Viele Teams haben zudem einen Big Guy, also ein riesiges Monster (Troll, Oger, Treeman etc.), das hohe Stärke bringt aber unzuverlässig sein kann. Schauen wir uns nun die Teams im Einzelnen an:
Menschen (Humans)
Spielstil: Menschen sind das Allrounder-Team schlechthin. Sie haben durchschnittliche Werte in allen Bereichen und decken damit ein breites Spektrum an Taktiken ab. Das menschliche Team kann sich sowohl im Passing Game als auch im Running Game behaupten, ohne in einer Disziplin herauszuragen. Ihre größte Stärke liegt in der Vielseitigkeit – als Coach der Menschen kannst du dich flexibel auf den Gegner einstellen. Sie sind “Jack of all trades, master of none”: Nie extrem überlegen, aber auch keine gravierenden Schwächen.
Vor- und Nachteile: Menschen verfügen über ordentlichen Bewegungsradius (MA 6–7 auf wichtigen Positionen) und solide Rüstung (AV 9+ außer Fänger). Ihre Spieler sind vergleichsweise günstig, was genügend Team-Rerolls und Ersatzspieler erlaubt. Wichtig: Menschen haben Zugriff auf fast alle wichtigen Grund-Fähigkeiten (Block, Catch, Sure Hands, usw.) auf verschiedenen Positionen ab Start. Allerdings haben sie keine herausragende Spezialdisziplin – es gibt schnellere Teams, härtere Teams und agilere Teams. In der Ligaentwicklung stoßen Menschen oft an Grenzen, wenn spezialisierte Teams ihnen davonziehen.
Empfohlene Spielweise: Als Menschencoach solltest du die Balance nutzen. In der Offensive kannst du sowohl Käfig-Spielzüge (Cage) aufbauen als auch bei Gelegenheit Pässe anbringen. Die Flexibilität ist dein Trumpf – wechsle zwischen Lauf- und Passspiel, um den Gegner zu überraschen. Defensiv setze auf solide Positionierung, ausnutzen der Block-Fertigkeiten deiner Blitzer und sichere Ballbergungen mit dem Werfer. Menschen können zu Beginn aggressiv spielen, sollten aber unnötige Risiken meiden – das Team gewinnt durch saubere Fundamentals.
Ideale Teamzusammenstellung: Ein klassischer Startkader für Menschen enthält 4 Blitzer, 2 Fänger, 1 Werfer, 4 Linienmänner und 2–3 Rerolls. Die Blitzer sind die Leistungsträger für sowohl Offense als auch Defense, die Fänger sorgen für Touchdown-Gefahr und der Werfer organisiert das Aufbauspiel. Optional kann man einen Oger ins Team nehmen – dieser Big Guy bringt Wucht an der Line, aber kostet viel. Viele Coaches starten ohne Oger, um mehr Rerolls zu finanzieren, und holen ihn später hinzu.
Wichtige Positionen:
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Blitzer: Herzstück des Teams. Mit Startfertigkeit Block und soliden Werten (MA7, ST3, AV10+) sind die vier Blitzer der Menschen sowohl Balljäger als auch Scorer. Sie sollten möglichst oft die Blocks ausführen und Touchdowns erzielen, da sie vom Skill-Ups (z. B. Guard, Tackle) am meisten profitieren.
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Werfer: Verfügt über Pass und Sure Hands, was sowohl das Aufheben des Balls sicherer macht als auch präzise Pässe erlaubt. Er sammelt den Ball in der eigenen Hälfte ein und verteilt ihn entweder per Pass oder Übergabe an einen Fänger/Blitzer. Außerdem kann er in der Defensive tief stehen und verlorene Bälle einsammeln.
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Fänger: Sehr schnelle Spieler (MA8) mit Catch und Dodge. Sie sind deine Touchdown-Garanten für schnelle Spielzüge. Aufgrund nur durchschnittlicher Rüstung (AV8+) sind sie aber fragil – setze sie clever ein, schicke sie in den Raum, aber stelle sie nicht als Prügelknaben auf die Line. Ein häufiger Skill für Fänger ist Block, um sie widerstandsfähiger zu machen.
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Linienmänner: Solide, keine Skills von Anfang an, aber günstig. Sie bilden die Scrimmage-Line in der Defense und dienen als “Markierer” von Gegnern. In der Offensive können sie Lücken blocken. Ihnen gibt man bei Entwicklungen meist Block oder Wrestle für mehr Stabilität.
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Oger (Big Guy): (Optional) Ein Oger bringt Stärke 5, Mighty Blow und Thick Skull – er kann Gegner schwer verletzen. Allerdings hat er Loner (schlechter im Rerollen) und Bone-head (kann Aktion verweigern). Nutze ihn, um dem Gegner Angst einzujagen und die Line zu dominieren, aber verlasse dich nicht auf ihn für entscheidende Aktionen.
Imperialer Adel (Imperial Nobility)
Hintergrund: Der Imperial Nobility (deutsch oft Imperialer Adel genannt) ist ein neues Team aus den aktuellen Regeln. Es repräsentiert adlige menschliche Spieler, die mit Disziplin und List antreten. Thematisch sind sie etwas schwächer gepanzert als klassische Menschen, dafür mit intriganten Fähigkeiten ausgestattet, um Gegner zu kontrollieren.
Spielstil: Das Team des imperialen Adels setzt auf defensives Spiel und Kontrolle. Sie besitzen eine bunte Mischung an Positionen (Linienmänner, Bodyguards, Blitzers, Werfer, Oger), die zusammenarbeiten, um dem Gegner die Räume eng zu machen. Die Imperial Nobility verlässt sich nicht auf pure Stärke, sondern nimmt dem Gegner Raum und Optionen. Mit Fähigkeiten wie Fend (Abwehr) auf Linemen und Wrestle / Stand Firm auf Bodyguards können sie gegnerische Angriffe ins Leere laufen lassen. Ziel ist es, den Vormarsch des Gegners zu verlangsamen, Lücken zu schließen und Fehler zu erzwingen. Offensiv spielen sie meist konservativ – den Ball sicher halten und in kleinen Fortschritten Richtung Endzone bewegen.
Vor- und Nachteile: Der größte Vorteil des Adel-Teams sind die vielen Start-Fähigkeiten: Nahezu jede Spielerrolle hat nützliche Skills, die synergetisch wirken (z. B. Defensive auf Blitzern, das Guard-Einsatz vom Gegner negiert, oder Sidestep auf Starrspielern). Das macht sie schwer zu knacken, insbesondere für „Bash-Teams“. Allerdings bezahlen sie das mit hohen Teamkosten: Die Spieler des Imperialen Adels sind teuer in der Anschaffung. Dadurch startet man meist mit weniger Rerolls oder Spielern. Zudem haben sie auf den ersten Blick weniger Offensivpower – kein Spieler über ST3 (außer Oger), mäßige Bewegungsraten – was erfordert, dass man methodisch spielt. Gegen schnelle, agile Teams (z. B. Elfen) können sich Lücken auftun, wenn man nicht aufpasst.
Empfohlene Spielweise: In der Defensive glänzt das Team. Setze die Bodyguards (mit Stand Firm/Wrestle) ein, um wichtige Positionen zu blockieren – sie gehen nicht leicht zur Seite zu schieben und können auch stärkere Gegner niederzwingen. Linienadelige mit Fend legst du ruhig an die Line of Scrimmage: Sie binden Gegner und verhindern Folgeblocks. Insgesamt willst du mit Imperial Nobility dem Gegner jeden Meter abkämpfen. Offensiv stützt du dich auf die Blitzer: Diese verfügen über Block und Catch; sie sind deine Ballträger und Scorer. Typischerweise holt ein Werfer den Ball (hat Pass/Sure Hands) und übergibt an einen Blitzer, der gemeinsam mit Bodyguards eskortiert wird (eine Art Mini-Cage). Geduld ist wichtig – erzwinge keinen schnellen Touchdown, sondern gewinne Feldvorteil und grinde den Score heraus, wenn die Lücke da ist. Fouls sind durchaus Teil der Strategie: Dank billiger Linemen und günstigem Zugriff auf Bestechungen (Bribe) kannst du gegnerische Schlüsselspieler auch mal vom Feld treten lassen.
Ideale Teamzusammenstellung: Eine übliche Startaufstellung: 2 Adelige Blitzer, 2 Bodyguards, 1 Werfer, 6 Linienmänner, 3 Rerolls, Apotheker (falls Budget). Alternativ wird statt Apotheker ein Oger mit eingeplant, dann fällt ein Reroll weg. Die Blitzer sind die einzigen mit Bewegung 7, daher unverzichtbar. Bodyguards (ST3 mit Wrestle/Stand Firm) stabilisieren Offense wie Defense. Der Werfer mit Leader-Skill kann evtl. einen zusätzlichen Reroll beisteuern. Beachte: Wegen der hohen Kosten können am Anfang ein, zwei Positionen fehlen, bis man genug Gold erspielt hat.
Wichtige Positionen:
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Adeliger Blitzer: Kern der Offense. Mit Block und Catch können sie sowohl austeilen als auch den Ball fangen. Ihre Fähigkeit Defensive (falls im Team, abhängig von Version) kann gegnerisches Guard negieren. Bewahre sie gut – sie werden deine meisten Touchdowns erzielen. Sie sind teuer und nur zwei Stück erlaubt.
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Bodyguard: Eine Art Feldschützer mit den einzigartigen Kombination Wrestle (reißt Gegner beim Block zu Boden) und Stand Firm (bleibt stehen bei Schieben). Sie fungieren als Leibwächter, die deine Blitzer schützen. Ideal, um an der Seite des Cages zu laufen oder vorn an der Line zu stehen. Gegner brauchen viele Würfel, um sie wegzuräumen.
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Werfer: Hat Pass, Sure Hands – sammelt den Ball zuverlässig auf und kann durch Pass und die Leader-Fähigkeit (empfehlenswertes erstes Skill) dein Team führen. Er ist nicht der Hauptwerfer wie bei einem Elfenteam, eher ein sicherer Ballverteiler im kurzen Spiel. Nach Übergabe an Blitzer fungiert er oft als zusätzlicher Blocker oder Safety.
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Linienmann (Retainer): Deine einfachen Adels-Linemen haben Fend – das verhindert, dass an sie angrenzende Gegner nach einem Block nachrücken. Damit brechen sie gegnerische Offensivketten und schützen deine wichtigen Spieler. Setze sie ruhig auf Opferpositionen, um Gegner zu binden. Mit Dirty Player eignen sie sich auch zum Foulen, da Bestechungen (Bribes) für Nobility günstiger sein können.
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Oger: Der Big Guy im Adels-Team bringt willkommenen Punch (ST5, Mighty Blow). Er hat die übliche Bone-head-Problematik. Wenn er spielt, nutzt man ihn als Roadblock in der Mitte. Er kann mit Guard ein starker Unterstützer werden, der deinen Bodyguards Überzahl verschafft.
Schwarzorks (Black Orcs)
Spielstil: Das Schwarzork-Team (im Engl. Black Orcs) kombiniert eine knallharte Bash-Offensive mit einer Prise fieser Tricks. Es steht sechs Black-Orc-Blocker auf dem Feld – das sind extrem robuste ST4-Spieler – unterstützt von flinken Goblin-Untergebenen als Ballträger. Diese ungewöhnliche Mischung erlaubt es, das Spielfeld langsam “herunterzumarschieren”, während man den Gegner schrittweise zermürbt. Black Orcs spielen gerne den Grind: kontrolliertes Vorrücken mit Käfigen, wobei sie gegnerische Spieler vom Feld prügeln. Dank ihrer speziellen Fertigkeiten (Brawler für zuverlässigere Blocks, Grab für taktisches Verschieben) dominiert ein Black-Orc-Team in den Nahkämpfen viele Gegner. Die Goblins wiederum nutzen ihre Stunty-Geschicklichkeit (Dodge, klein und wendig), um durch Lücken zu schlüpfen und den Ball zu tragen.
Vor- und Nachteile: Stärke und Zähigkeit sind die großen Pluspunkte der Schwarzorks. Mit sechs ST4-Spielern, alle mit AV10+ und Defensivskills, kann das Team auf fast jeder Line of Scrimmage das Powerplay gewinnen. Zudem haben sie günstig Zugriff auf Bestechungen (über den Team-Sonderbonus „Bribery & Corruption“) – was Fouls zu einer effektiven Waffe macht. Allerdings sind Black-Orc-Teams sehr langsam: Goblins haben nur mittleres Tempo (MA6) und die Orks selbst sind behäbig (MA4). Positionierungsfehler verzeiht das Team kaum; einmal ausgespielt, können die Schwergewichte nicht mehr eingreifen. Die Goblins sind zudem zerbrechlich (AV8+), wenn auch etwas zäher als Standardgoblins (Thick Skull). Ein gravierender Nachteil ist die anfängliche Unerfahrenheit: Orks haben zwar Brawler/Grab, aber kein Block oder Sure Hands anfangs. Sie müssen also mehr Würfelrisiken nehmen – was clevere Gegner auszunutzen wissen, vor allem schnelle Teams können Schwächen in der Aufstellung bestrafen.
Empfohlene Spielweise: Geduld und Gewalt – als Black-Orc-Coach planst du lange Angriffsserien. Formiere einen Käfig um deinen Goblin-Ballträger und schiebe mit den Orks die Verteidigung zurück. Nutze Grab, um gegnerische Spieler aus dem Weg (oder gar vom Feld) zu räumen, und Brawler, um Schädelergebnisse gelegentlich neu zu würfeln. Halte die Orks zusammen, damit sie sich gegenseitig Assists geben. Defensiv stellst du eine robuste Front auf und lässt dich nicht in Laufduelle verwickeln. Ein einzelner Goblin kann auch mal als Foul-Trupp abgestellt werden: liegt ein wertvoller gegnerischer Spieler am Boden (z. B. ein Wardancer), scheue dich nicht, ihn mit dem Goblin zu treten – mit einer Bestechung in der Hinterhand gehst du das geringe Risiko eines Platzverweises ein. Gegen Pass-Teams stellen Black Orks eher tief, um mit ihren Goblins die Receiver zu stören; gegen Bash-Teams hingegen suchen sie den Infight, den sie dank Masse oft gewinnen.
Ideale Teamzusammenstellung: Standard sind 6 Schwarzorks, 6 Goblin-Brüder, 3 Team-Rerolls. Oft nimmt man ab Start keinen Troll, um mehr Rerolls zu haben – oder man ersetzt einen Goblin durch den Trainierten Troll (Big Guy). Letzterer bringt noch mehr Stärke und kann Goblins werfen, aber hat wie üblich Bone-head (bzw. Really Stupid, wenn Troll) und Loner, also eher optional. Der Kader wird später mit einem Troll und evtl. einem zusätzlichen Goblin (für Fouls/Reserve) auf 13–14 Spieler aufgestockt.
Wichtige Positionen:
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Schwarzork-Blocker: Deine sechs Namensgeber. ST4, Av10+, Brawler (einmal Blockwürfel neu würfeln wenn man zwei würfelt) und Grab. Sie sind die Frontbrecher. Ziel ist es, sie immer in Zweiergruppen zu aktivieren, damit sie 2-Würfel-Blöcke durchführen können. Entwickle sie mit Block (erste Wahl), dann Guard, Stand Firm oder Tackle je nach Bedarf – so werden sie noch dominanter.
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Goblin-Bruiser: Speziell trainierte Goblins mit Dodge, Stunty (leichtes Dodgen) und Thick Skull. Sie sind deine Ballträger und Fouler. Trotz Thick Skull sind sie anfällig, also halte sie in Deckung. Dank Dodge können sie sich auch aus brenzligen Zonen retten. Einer von ihnen sollte Sure Hands erlernen (Ball sichern), die anderen evtl. Dirty Player und Sneaky Git fürs Foulen.
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Trainierter Troll: (Optional) Hat Mighty Blow, Really Stupid, Throw Team-Mate. Er ergänzt das Team um einen siebten großen Kerl. Sein Wert liegt vor allem darin, noch mehr Schlagkraft zu haben und im Notfall einen Goblin in Richtung Endzone zu katapultieren (One-Turn-Touchdown-Chance). Skills: Guard als Unterstützung, später Stand Firm oder Grab. Beachte: Er hat Loner (4+) – Rerolls auf ihn sind riskant.
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Bribery & Corruption (Teammerkmal): Black-Orc-Teams (wie auch Goblins) können Bestechungs-Inducements günstiger kaufen. Nutze das! Kaufe in Liga- oder K.-o.-Spielen gerne ein, zwei Schiris-Bestechungen, um aggressiv foulen zu können, ohne sofort vom Platz zu fliegen.
Orks (Orcs)
Spielstil: Das klassische Ork-Team ist ein robustes Nahkampf-Team mit solidem Ballspiel. Anders als die Schwarzorks haben Orcs eine vielfältigere Mischung aus Positionen: Blocker, Blitzers, Werfer, Fangorcs (ursprünglich Goblins) und optional Ogre-ähnliche Trolle. Orks spielen zumeist als Bash-Team: Sie dominieren die Line mit starken und gut gepanzerten Spielern und versuchen, über physische Überlegenheit den Weg in die Endzone zu bahnen. Trotzdem sind Orks beweglicher als z. B. Zwerge – ihre Blitzer haben MA6, und ein Goblin als potenzieller Ballträger hat sogar MA6 und Dodge. Dadurch können Orks, wenn nötig, auch mal einen schnellen Touchdown erzielen oder überraschend passen. Ihr Fokus bleibt aber: Ball kontrollieren, Gegner verprügeln.
Vor- und Nachteile: Orks sind sehr zäh: Fast alle haben Rüstung 10+ (außer Goblin) und mehrere starten mit Block (vier Blitzer) oder Sure Hands (Werfer). Das macht sie früh in einer Liga stark, da sie weniger Rerolls benötigen als viele andere. Ihre Stärke (vier Black-Orc-Blocker mit ST4 + möglicher Troll ST5) ist einschüchternd. Eine weitere Stärke: Orks sind relativ preiswert – man kann ein komplettes Team mit vielen Positionellen plus Rerolls im Startbudget von 1.000.000 zusammenstellen. Nachteile: Orks sind nur mittelmäßig schnell; agile Teams können sie ausmanövrieren. Ihr Agilitätswert ist durchschnittlich (AG 3+ auf den meisten), so dass sie beim Ballaufnehmen oder Passen nicht an Elfen herankommen. Sie leiden auch unter geringem Fanggeschick (kein dedizierter Catcher außer dem 0-1 Goblin, falls dabei). Gegen sehr starke Teams wie Chaos später fehlt Orks manchmal die Schlagkraft – doch insgesamt sind sie sehr ausgewogen auf der starken Seite.
Empfohlene Spielweise: Mit Orks solltest du physisch dominieren, wo immer möglich. Stelle deine vier Black-Orcs (Blocker) an die vorderste Front, flankiert von Blitzern. Versuche in jedem Zug zu blocken und numerische Überlegenheit zu erlangen (Verletzungen oder K.O.s beim Gegner verursachen). Offensiv geht man oft in einem Käfig mit dem Ballträger (Werfer oder Goblin) langsam voran, beschützt durch die starken Jungs. Eile nicht – der 2-1 Grind (zur Halbzeit ein 1:0 erzielen, dann in Hälfte zwei Zeit runternehmen und zum 2:0 abschließen) ist eine bewährte Ork-Taktik. Defensiv bauen Orks gerne eine massierte Verteidigung auf: zwei Reihen dicker Grünhäute, durch die kaum durchzukommen ist. Lass dich nicht auf ein Passfeuergefecht ein – zwinge Pass-Teams lieber zum Werfen und hoffe auf Fehler oder Interceptions. Nutze bei Gelegenheit deinen Troll (falls vorhanden) als Bedrohung im Zentrum, aber plane, dass er auch mal aussetzt (Really Stupid). Gegen schnellere Teams achte auf Raumaufteilung: Nicht alle Orks auf einem Haufen, sonst tanzen Elfen um dich herum. Lieber in Zwei-Reihen-Verteidigung stellen, um Lücken klein zu halten.
Ideale Teamzusammenstellung: Gängig ist: 4 Black-Orc-Blocker, 4 Blitzer, 1 Werfer, 1 Troll, 2 Linemen (oder 1 Lineman + 1 Goblin), mit 2–3 Rerolls. Viele Coaches nehmen anfangs keinen Troll, dafür mehr Rerolls und Linemen, und kaufen den Troll später. Die 4 Blitzer sind Pflicht (früh mit Block und gutem Speed), ebenso die 4 ST4-Blocker. Ein Goblin als 12. Mann kann nützlich sein für Fouls oder einen überraschenden Touchdown, aber da Orks ohnehin viele Positionen haben, ist er optional.
Wichtige Positionen:
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Black-Orc-Blocker: (Achtung: Nicht zu verwechseln mit dem eigenständigen Schwarzork-Team! Im Ork-Team heißen die ST4-Linemen ebenfalls Black Orc Blockers.) Sie haben ST4, AV10+, aber keine Startskills. Sie dienen als Mauern – blocken gegnerische Defender und halten die Gegner beschäftigt. Skill-Priorität: Block so schnell wie möglich, dann Guard um deine Blitzer zu unterstützen. Trotz „Blocker“ im Namen sind es eher Linebacker zum Gegner binden.
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Blitzer: Ork-Blitzer sind exzellent (MA6, Block, AV10+). Sie sind die Allzweckwaffen: Sie blitzen Ballträger um, fangen im Notfall mal einen kurze Pass und können selbst Touchdowns erzielen. Alle vier sollten schnell Skills wie Mighty Blow (für mehr Wucht) oder Tackle (gegen Dodge-Gegner) bekommen. Sie positionieren sich hinter den Black Orcs, um Lücken zu nutzen.
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Werfer: Ork-Thrower (PA 3+, Sure Hands, Pass) sind für ein Bash-Team erstaunlich kompetent im Ballspiel. Primär holt der Werfer aber den Ball aus der eigenen Endzone und bleibt Teil des Käfigs, anstatt weite Bomben zu werfen. Mit Sure Hands sichert er den Ball gegen Strip Ball Versuche. Als Skill oft Leader (für extra Reroll) oder Block später. Er kann auch mal als Safety in der Defensive agieren (dank Sure Hands besser im Ballaufheben nach einem Sack).
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Troll: ST5, Mighty Blow, Regeneration, aber Really Stupid (braucht oft Unterstützung). Der Troll ist super zum Losbrechen zäher Formationen oder um einen unliebsamen Gegner zu binden (hohe Stärke macht es schwer, ihn zu blocken). Außerdem kann er den Goblin werfen (One-Turn-Touchdown-Versuch). Downside: Seine Zuverlässigkeit ist gering (Loner, R. Stupid), plane also nie, dass ein kritischer Zug vom Troll abhängt. Mit Guard wird er ein wertvoller Teamplayer.
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Goblin: (Optional) Der kleine Gobbo hat Dodge/Stunty und MA6, was dem Ork-Team ein Element der Unberechenbarkeit verleiht. Er ist sehr verletzlich (AV8+), aber kann mal durch Tacklezonen flitzen oder mit dem Troll geworfen werden. Gerne genutzt für Fouls (Dirty Player) oder um einen überraschenden Ballpickup zu machen, falls der Ball in einer Traube landet, wo nur ein Stunty rein dodgen kann.
Dunkelelfen (Dark Elves)
Spielstil: Dunkelelfen sind ein agiles, aber zugleich robustes Elfenteam. Ihr Spielstil kombiniert elfische Geschmeidigkeit (alle Spieler haben gute Agilität 2+ fürs Fangen/Passspiel) mit einer fiesen physischen Note – sie sind weniger fragil als andere Elfen und haben Positionen, die auch hart zuschlagen können. Dark Elves bevorzugen im Gegensatz zu ihren Vettern (Hochelfen, Waldelfen) oft ein Laufspiel: Sie haben keine ausgewiesenen Werfer mit Passfertigkeiten, dafür bis zu vier schnelle Blitzer und flinke Läufer (Runner). Typisch für Dunkelelfen ist das Kontrollspiel: Sie halten den Ball lange in den eigenen Reihen, suchen geduldig Lücken und schlagen dann zu. Gleichzeitig scheuen sie nicht den Zweikampf – mit Fähigkeiten wie Block, Dodge, Sidestep auf vielen Spielern können sie Blocks austeilen und einstecken. Ihre Hexen (Witch Elves) bringen mit Frenzy sogar zusätzliche Gefährlichkeit im Blockspiel.
Vor- und Nachteile: Dark Elves haben eine einzigartige Mischung aus hoher Beweglichkeit (alle haben AG 2+ für Passen/Fangen) und vernünftiger Rüstung (fast alle AV9+). Sie können Touchdowns erzwingen und auch defensiv sehr unbequem sein. Ihre vier Blitzer gehören zu den besten Spielern im Spiel: Schnell, zäh, mit Block, und Dunkelelfen können alle 4 direkt im Startteam haben. Außerdem verfügen sie über Spezialisten wie Witch Elves (sehr gefährliche Blitzers mit Frenzy und Jump Up) und Assassinen (können Gegner mit Dolchstichen verletzen). Nachteile: Wie alle Elfen sind sie teuer – wenige Spieler, und Ersatz anschaffen tut der Teamkasse weh. Sie haben keinen dedizierten Thrower mit Pass (ihre Runner haben Dump-Off, ein anderes Konzept), was weite Pässe erschwert. Und obwohl sie die robustesten Elfen sind, bleiben sie verletzungsanfällig im Vergleich zu Orks oder Zwergen. Gerade Witch Elves (nur AV8+) können schnell zu Zielscheiben werden.
Empfohlene Spielweise: Dunkelelfen können vielseitig spielen, aber im Allgemeinen: Ballkontrolle und Druck. Im Angriff neigen Dark Elves dazu, den Ball mit einem Runner aufzunehmen und hinter einer Schutzformation aus Blitzern und Linemen zu halten. Sie können sowohl Käfig spielen als auch Stretch Plays (Verteilen der Spieler über das Feld) durchführen. Da alle Spieler potentielle Ballträger und -empfänger sind, hat der Gegner es schwer, dich komplett zu decken. Warte auf den richtigen Moment, dann breche mit einem schnellen Sprint eines Blitzers oder einer Witch Elf zum Touchdown durch. In der Verteidigung glänzen Dark Elves mit ihrer Flexibilität: Nutze deine Geschwindigkeit, um eine Staffelverteidigung (zweireihig versetzte Verteidiger) aufzubauen, die dem Gegner keine einfachen Lücken lässt. Schicke bei Gelegenheit einen Blitzer oder Witch Elf als Blitzer (im Sinne von Quarterback-Sack) durch, um den Ballträger anzugreifen – dank hoher Beweglichkeit und dem Zugang zu Witch Elf Frenzy kannst du den Gegner stark unter Druck setzen. Wichtig: Bewahre deine Spieler – vermeide unnötige Blocks ohne Block-Skill, es sei denn, du hast Überzahl. Lieber taktisch agieren: Gegner markieren, Zonen zustellen, und geduldig auf Fehlwürfe hoffen, als sich auf Prügeleien einzulassen, die du verlieren könntest.
Ideale Teamzusammenstellung: Startaufstellung klassisch: 4 Blitzer, 1 Runner, 2 Witch Elves, 4 Linemen, 2 Rerolls (Budget 1 Mio genau ausgeschöpft). Alternativ lässt man 1 Witch Elf oder 1 Runner raus für einen zusätzlichen Reroll am Anfang, weil 2 Rerolls knapp sein können. Die 4 Blitzer sind aber ein Muss, sie sind die Seele des Teams. Assassinen werden selten ab Start genommen; sie können später optional ergänzt werden, um bestimmte Gegner (z. B. Dodge-Elfen) zu kontern.
Wichtige Positionen:
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Blitzer: Dark-Elf-Blitzer (MA7, AV10+, Block) sind unglaublich wertvoll. Sie sind gleichzeitig die “Fänger” und die “Tackler” des Teams. Mit ihrer Schnelligkeit und Block holen sie Touchdowns und jagen gegnerische Ballträger. Skill-Entwicklung: Dodge (für Blodger-Kombo), Tackle (um gegnerische Dodger auszuschalten) und Side Step/Guard um noch unangenehmer zu sein. Vier Stück – nutze sie maximal aus.
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Witch Elf: (0–2) Die Hexenelfe ist ein offensiver Spielmacher: Frenzy erlaubt zwei Blocks beim Blitzen, Jump Up lässt sie vom Boden aufstehen und trotzdem agieren. Sie hat nur AV8+ und kein Block zu Beginn – sehr gefährlich für sie. Daher sollte man sie mit Bedacht einsetzen. Wenn es aber klappt, kann eine Witch Elf ein Spiel alleine entscheiden, indem sie Gegner vom Feld frenet (v.a. an der Seitenlinie runterblocken) oder mit Dodge + MA7 selbst Touchdowns erzielt. Skills: möglichst schnell Block (dann hat man einen Blodger mit Frenzy – top), dann evtl. Juggernaut (um Frenzy-Blitzes sicherer zu machen) oder Sidestep.
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Runner: Dark Elf Runner haben Dump-Off (dürfen den Ball wegpassen, wenn sie geblitzt werden) und Sure Hands. Sie fungieren als Ballaufnehmer und -verteiler. Ihr Passwert ist nicht überragend, aber Dump-Off kann vor Ballverlust schützen. Oft nutzt man 0–1 Runner, da Dump-Off zwar nett ist, aber man auch ohne passen könnte. Entwicklung: Leader für Reroll, Block oder Nerves of Steel (um unter Bedrängnis abgeben zu können).
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Assassine: (Optional, 0–2) Hat Stab (Dolchangriff ohne Würfel, direkt Rüstungswurf) und Shadowing. Klingt toll, aber Dolchstiche sind unzuverlässig gegen hohe Rüstung und Assassinen haben weder Block noch Dodge zu Beginn. Sie können in speziellen Situationen glänzen (z. B. Goblins, Skaven Gutter Runner abstechen), sind aber ein Luxus. Wenn eingesetzt, dann gezielt, um gefährliche Dodger rauszunehmen.
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Linemen: Elf-Linemen sind teuer, aber müssen oft in die Bresche springen. Sie haben AG2+, können also den Ball auch mal aufheben oder fangen. In Defense opfern sie sich an der Line. Gib ihnen Dodge oder Wrestle, um länger zu leben. Mit Dodge sind sie Blodger, mit Wrestle können sie Blocker runterziehen.
Zwerge (Dwarfs)
Spielstil: Zwerge gehören zu den traditionsreichsten Blood-Bowl-Rassen und stehen für ein extremes Defensiv- und Laufspiel. Sie sind langsam, aber enorm zäh und gut ausgerüstet mit Skills. Zwergenteams bevorzugen die „Ground-and-Pound“-Taktik – das heißt, sie rücken im Schneckentempo mit einem Käfig vor und versuchen, dabei den Gegner buchstäblich plattzumachen. Ein typischer Zwergenangriff ist ein grindender Drive über viele Runden, mit einem laufenden Ballträger (die sogenannten Runner) hinter einer Phalanx aus Blockern und Blitzern. In der Verteidigung setzen Zwerge auf sture Beharrlichkeit: Sie blocken die Wege mit ihren robusten Longbeards (Linemen) zu und nutzen ihre Tackling-Fähigkeiten, um agile Gegner zu Fall zu bringen. Zwerge spielen quasi kein Passspiel (ihre Werfer sind rar und unspektakulär), stattdessen versuchen sie, durch hohe Ausfallraten beim Gegner Überzahlsituationen zu schaffen und dann gemütlich zu punkten.
Vor- und Nachteile: Die Stärken der Zwerge liegen auf der Hand: Höchste Rüstung und reichlich Skills. Fast jeder Zwerg hat Block und Tackle, viele haben Thick Skull – d.h. sie gehen nicht leicht K.O. Für Anfänger sind Zwerge recht verzeihend, weil die Spieler günstig und robust sind und man weniger schnell vom Feld gefegt wird. Durch Tackle und Block ab Start sind sie Albträume für Elfen oder Goblins, da Dodger schnell zu Boden gehen. Außerdem verfügen sie über spezielle Positionen wie Troll Slayer (mit Frenzy für zusätzliche Blocks) und sogar eine Secret-Weapon mit dem Deathroller (eine dampfbetriebene Dampfwalze für ein Drive). Nachteile: Zwerge sind sehr langsam (normale Bewegung meist 4–5). Ein Fehler in der Positionierung, und man kann einen Gegner nicht mehr einholen. Weiterhin sind sie unflexibel im Spielstil: Liegen sie hinten, wird Aufholen schwer, da sie keine temporeichen Touchdowns erzielen können. Passspiel ist fast nicht existent – Dwarf Runner können zwar mal kurze Pässe, aber generell ist Weitpass tabu. Gegen extrem starke Gegner (höhere ST) fehlen den Zwergen manchmal die passenden Antworten, da alle nur ST3 außer dem Deathroller (temporär). Und natürlich: Der Mangel an Mobilität macht sie anfällig für Ballverluste, falls der Ball mal auf den Boden kommt und das gegnerische Team flinker ist.
Empfohlene Spielweise: Spiele mit Zwergen geduldig und diszipliniert. Offensiv: Baue deinen Käfig und bewege ihn Schritt für Schritt. Nutze Guard (viele Zwerge lernen das schnell) in deinen Reihen, damit du ständig 2-Würfel-Blocks hast. Versuche nicht, das Feld mit Weite zu überbrücken – halte den Ballträger (Runner) geschützt, lieber ein paar Felder pro Zug als Risiko. Deine Drives sollten möglichst in einem Touchdown nach 8 Zügen münden, sodass der Gegner kaum Zeit hat, zu antworten. Defensiv: Stell eine massive Front. Zwerge profitieren vom sogenannten “Tackle-Zonen-Denial” – stelle sie in Versetzung auf, sodass der Gegner für jeden vollen Bewegungsschritt entweder einen Zwerg umrunden oder in eine Tackle Zone gehen muss. Dank Tackle sind selbst Elfen mit Dodge nicht sicher durch. Wichtig: Lass dich nicht auseinanderziehen. Ein häufiger Fehler ist, schnellen Gegnern hinterher zu jagen – als Zwerg wirst du dann ausgespielt. Besser, du bleibst kompakt und zwingst den Gegner, durch deine Abwehrlinie zu kommen, anstatt quer übers Feld zu rennen. Gegen schnelle Teams stellst du in der Abwehr tief und breit (um Weiträumen vorzubeugen); gegen Bash-Teams kannst du ruhig vorn dicht machen, weil du den Schlagabtausch nicht scheust.
Zwerge foulen selten (sie haben keinen Vorteil bei Bestechungen und riskieren ungern Unterzahl), aber ihren Deathroller – sollte er eingesetzt werden – nutzt man am besten in der ersten Halbzeit, um maximalen Schaden anzurichten, bevor er vom Platz fliegt. Dieser sollte dann aggressiv in jeden möglichen Gegner rollen.
Ideale Teamzusammenstellung: Klassisch: 2 Troll Slayer, 2 Blitzer, 2 Runner, 5 Longbeards (Linemen), 3 Rerolls. Alternativ kann man einen Runner oder Troll Slayer weglassen, um den Deathroller zu finanzieren – der Deathroller kostet viel, ist aber eine mächtige Waffe für genau ein Drive. Die 2 Blitzers (Block, Tackle, Thick Skull) und 2 Troll Slayers (Block, Frenzy, Dauntless) sind wichtig, um sowohl vs. agile als auch vs. starke Gegner Optionen zu haben. Runner (Sure Hands) sind deine Ballträger.
Wichtige Positionen:
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Longbeard (Zwergenlinie): Dein Fundament. Sie haben Block, Tackle, Thick Skull – das macht sie zu idealen Verteidigern. Mit ST3 und AV10+ sind sie schwer kleinzukriegen. Ihr Job: Im Weg stehen, Assists geben, gegnerische Dodger frustrieren. Skill: Guard auf so vielen wie möglich, um als stützende Mauer zu fungieren. Sie sind langsam (MA4), also überlege gut, wohin du sie stellst – dort bleiben sie vermutlich eine Weile.
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Blitzer: Etwas schneller (MA5) und haben ebenfalls Block, Tackle. Sie unterscheiden sich von Longbeards nur minimal (keine Thick Skull, aber dafür schneller). Als mobilste Feldspieler (abgesehen von Runner) sind sie für das Positioning wichtig – sie reagieren auf Durchbruchversuche des Gegners und unterstützen an kritischen Punkten. Entwicklung: Mighty Blow für mehr Verletzungen, Guard, Stand Firm evtl., um an Ort und Stelle zu bleiben.
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Troll Slayer: Der Berserker unter den Zwergen. ST3, aber hat Dauntless (kann es mit ST4/5 aufnehmen) und Frenzy (zwingt zweiten Block). Troll Slayers jagen die großen Jungs des Gegners – oder schubsen gegnerische Flitzer von der Seitenlinie. Sie haben jedoch nur AV9+ (leichter verletzt) und kein Thick Skull, also etwas anfällig. Man muss mit Frenzy aufpassen, nicht in schlechte Blocks zu rennen. Skills: Mighty Blow und Juggernaut sind beliebt (Juggernaut macht Frenzy-Blitzes sicherer gegen Blocker).
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Runner: Zwergen-Runner (auch „Laufburschen“) haben MA6 – sehr schnell für einen Zwerg – und Sure Hands sowie Thick Skull. Sie sind die Ballträger. Außerdem haben sie Dump-Off in den neuen Regeln? (Je nach Version) – das erlaubt Ballabgabe, wenn sie geblitzt werden. Im Normalfall hält der Runner aber einfach den Ball fest. Skill: Block (um ein Blodger zu werden) oder Fend, außerdem evtl. Kick-Off Return (schneller an den Ball bei Kick) oder Leader für extra Reroll.
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Deathroller: Die skurrilste Waffe der Zwerge. Eine riesige Dampfwalze (Secret Weapon) mit ST7, MightyBlow(+2), Dirty Player(+2), Juggernaut usw. – sie pflügt durch Gegner. Allerdings fliegt sie nach einem Drive vom Platz und kostet so viel wie ein kleines Auto. Wenn man ihn einsetzt, dann mit dem Ziel, maximalen Schaden in kurzer Zeit anzurichten. Er hat keinen Block, daher auf 3-Würfel-Blocks achten. Nur bei Offensivdrives sinnvoll, da du sonst in Unterzahl gerätst, wenn er ausgeworfen wird.
(Meta-Tipp: Zwerge sind eines der Teams, die für Einsteiger attraktiv sind, weil sie Fehler verzeihen können. Aber sei gewarnt: Wer einmal an die Gemütlichkeit der Zwerge gewöhnt ist, tut sich später vielleicht schwer mit schnelleren, riskanteren Teams. Dennoch – Zwerg zu spielen lehrt Geduld und das Bedeutung von Positionstreue.)
Elfenunion (Elven Union / Pro-Elfen)
Spielstil: Die Elfenunion, früher als „Pro-Elfen“ bekannt, ist ein Team, das voll auf Passspiel und Offensivdruck setzt. Sie vereinen Elemente von Hoch- und Waldelfen: gute Fänger und Werfer, aber weniger teure Superstars. Elven Union Teams versuchen meist, Spiele zu einem Shootout zu machen – sie wollen mehr Touchdowns erzielen als der Gegner in einem offenen Schlagabtausch. Ihr hochentwickeltes Passspiel erlaubt spektakuläre Touchdown-Kombinationen. Gleichzeitig fehlen ihnen etwas die robusten Defensiv-Fähigkeiten, wodurch sie in Verteidigung oft ins Schwimmen kommen. Der Schlüssel liegt darin, immer eine Scoring-Drohung auf dem Feld zu haben – also ständig einen oder zwei Fänger in Position, um einen Touchdown zu erzielen, sollte sich die Gelegenheit ergeben.
Vor- und Nachteile: Elven Union verfügen über exzellente Ballfänger: Ihre Catcher haben Catch und Nervensäge (Nerves of Steel), was Fang und Pass unter Bedrängnis erleichtert, sowie MA8 – sie zählen zu den gefährlichsten Scorern. Auch die Werfer sind gut (Pass, Accurate potenziell). Der große Vorteil ist daher das schnelle Punkten: Kein Team außer evtl. Skaven kann so zuverlässig in 2 Zügen einen Touchdown planen. Zudem sind die Spieler etwas preiswerter als z.B. Hochelfen, sodass man mehr Rerolls oder Ersatz bekommen kann. Nachteile: Fragilität – alle haben maximal AV8+ (Catcher sogar nur AV8). Außerdem fehlt Block auf vielen Positionen zu Beginn (nur Blitzers haben Block). Dadurch kassieren sie mehr K.O.s und müssen vorsichtig agieren, wenn der Gegner basht. Ihre Blitzers sind nur 0–2, also nicht so allgegenwärtig wie bei Dunkelelfen. In Defense haben sie Mühe, robuste Käfige zu knacken, da ihnen spezielle Tools wie Strip Ball (anfangs) oder viele Wrestle-Spieler fehlen – es muss oft über Ausweichen und Ballabfangen gehen.
Empfohlene Spielweise: Offensivfreude pur. Mit Elven Union willst du immer in Ballbesitz sein oder schnell wieder dorthin kommen. Nutze deine Werfer und Fänger, um das Feld breit zu machen: Schicke mindestens einen Fänger tief in die gegnerische Hälfte als Touchdown-Drohung. Selbst wenn er gedeckt wird – Nerves of Steel lässt ihn auch in Tackle Zones fangen. So zwingst du den Gegner, Spieler zur Bewachung abzustellen, was Lücken schafft. Die Werfer können mit hoher Präzision (3+ oder 2+ Würfe) den Ball weit werfen; scheue dich nicht, das auszunutzen, aber plane einen Safe Throw – wirf nicht blindlings Interceptions in die Arme. Defensiv müssen Elven Union kreativ sein: Versuche Interceptions (mit Pass Block oder geschickter Stellung) zu erzwingen, oder blitze die Käfige an untypischen Stellen. Setze Tackle Zonen klug, um den Vormarsch zu verlangsamen, und halte deine Spieler in Reichweite, aber nicht in Basekontakt – you can’t hit what you can’t reach. Idealerweise forcierst du einen schnellen Touchdown des Gegners, damit du selbst wieder Ballbesitz bekommst. Im besten Fall spielst du nach dem Motto: Wenn Gegner 2 Touchdowns macht, machst du 3. Ein spezieller Spielzug der Pro-Elfen ist der Sideeline Push Score: Ihre Catcher haben Sidestep, was man nutzen kann, um entlang der Seitenlinie Druck aufzubauen ohne rausgeschoben zu werden. Beachte: Pro-Elfen sollten Foulen meiden außer in Schlüsselmomenten, da sie oft in Unterzahl sind.
Ideale Teamzusammenstellung: Häufig genommen: 2 Blitzer, 2 Werfer, 2 Catcher, 5 Lineman, 2 Rerolls. Manchmal 1 Werfer oder 1 Blitzer weniger für einen 3. Reroll. Die Catcher sind so stark, dass man schnell alle 4 haben möchte, aber anfangs limitieren die Kosten dies. Blitzers sind wichtig, aber teuer; viele starten mit nur einem, um mehr Rerolls zu haben und kaufen den zweiten später. Rerolls bei Elfen sind teuer (100k), daher initial ausreichend einplanen.
Wichtige Positionen:
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Catcher: Die Stars des Teams. MA8, AG2+, haben Catch (Wiederholwurf beim Fangen) und Nerves of Steel (ignorieren Tacklezonen beim Fangen/Pass). Das heißt, selbst wenn umringt, können sie einen Touchdown-Pass fangen. Sie sind jedoch ST2 und AV8 – absolute Glaskanonen. Schütze sie, so gut es geht. Skills: Block oder Wrestle zuerst (damit sie nicht sofort vom Platz gehauen werden), dann Dodge (Blodger) oder Sidestep (sind schwerer rauszuschieben). Mit einem fertigen Blodge-Sidestep-Catcher hat der Gegner Albträume.
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Thrower: Guter Passer (PA 2+ oder 3+ je nach Edition, hat Pass). Idealerweise haben Elven Union zwei: Einen als dedizierten Werfer (mit Accurate, Safe Throw etc.) und den anderen eventuell als Leader/Utility. Der Werfer holt den Ball und bereitet den Pass auf den Catcher vor, entweder sofort oder nach kurzem Vorrücken. Er kann auch mal als Ballträger fungieren, falls Laufspiel sich anbietet, aber primär ist er Quarterback.
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Blitzer: Nur zwei, aber wertvoll. MA7, Block, AV9+ – die einzigen halbwegs robusten im Team. Sie fungieren als Abfangjäger in der Defense und Beschützer in der Offense. Oft erhalten sie Dodge -> werden zu Blodgern, was ihre Haltbarkeit erhöht, und dann Tackle gegen gegnerische Dodge-Spieler. Auch Strip Ball oder Sidestep sind beliebt.
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Lineman: Elfische Linemen (AG3+, MA6, keine Skills, AV9+ was gut ist) kosten 60k, was günstig für Elfen ist. Sie müssen in der Abwehr an die LoS und dort Schläge einstecken – mit AV9+ haben sie immerhin etwas Schutz. Einige gibt man Wrestle (um Ballträger zu Boden zu reißen), andere Dodge (um Blodger-Zonen zu bilden). Ein Lineman mit Kick ist sinnvoll, damit Kick-Offs gezielt platziert werden können (z.B. ein kurzer Kick, um Druck auf den Ball zu machen, was agile Teams lieben).
Skaven (Skaven – Skavenblutzucker Mannschaft)
Spielstil: Skaven (Rattenmenschen) sind das Inbegriff eines High-Risk, High-Reward-Teams. Sie sind das schnellste Team im Spiel – insbesondere ihre Gutter Runner (Gossenläufer) haben atemberaubende Geschwindigkeit – und können Touchdowns in einem Wimpernschlag erzielen. Skaven spielen oft extrem offensiv: Sobald sie den Ball haben, versuchen sie schnellstmöglich zu scoren, oft in 1–2 Zügen. In der Verteidigung hingegen sind sie schwach auf der Brust und setzen auf Chaos und Turnovers: Also den Gegner mit waghalsigen Blitzes oder Ball-Diebstählen zu Fehlern zwingen, statt ihn regulär zu stoppen. Skaven-Spiele enden oft mit hohen Ergebnissen auf beiden Seiten, da sie zwar viel punkten, aber auch viele Punkte zulassen.
Vor- und Nachteile: Geschwindigkeit ist der größte Vorteil: Skaven sind das schnellste Team – Gutter Runner haben MA9 (manchmal sogar Sprint bis MA11 effektiv), was One-Turn-TDs ermöglicht. Auch die anderen Spieler sind flott (Skavenblitzer MA7, Linemen MA7). Zudem sind Skaven recht günstig; man kann Re-Rolls und Ersatz leichter finanzieren. Sie haben Zugriff auf Mutationen (über Skills) für interessante Entwicklungen. Die Gutter Runner sind wohl die besten Ballscorer im Spiel – vier Stück mit Zugriff auf Mutation wie Two Heads, Big Hand können praktisch überall hinkommen und den Ball schnappen. Allerdings: Skaven sind extrem fragil – fast alle nur AV8+ oder 9+, kein Apotheker Start-Skill, und sie erleiden Verletzungen en masse. Ein Skaven-Coach muss mit Ausfällen rechnen (daher 2–3 Ersatz einplanen). Ihre Defense ist oft ein Lotteriespiel, weil im direkten Vergleich ihre Spieler schwächer im Blocken sind (nur zwei Blitzers mit Block). Der Rat Ogre (Big Guy) hilft ein wenig im Punch, aber bringt eigene Risiken. Zusammengefasst: Skaven können jeden Gegner ausrennen, aber wenn sie in einen Prügelkampf verwickelt werden, gehen sie unter.
Empfohlene Spielweise: Auf Sieg spielen bedeutet als Skaven: Score, score, score! Jede Chance auf einen Touchdown nutzen. Offense: Versuche, in max. 2 Zügen zu punkten, solange deine Gutter Runner frisch sind. Typischer Spielzug: Ein Werfer (Thrower) oder Blitzer holt den Ball, übergibt oder passt sofort an einen Gutter Runner, der dank hoher MA durch ein Loch schlüpft und punktet. Alternativ verschleppst du es um 1–2 Züge, um mehr Gegner abzulenken, aber i.d.R. möchtest du schnell punkten, um wieder auf Defense zu gehen, wo du Turnovers erzwingen kannst. Defensive Taktik für Skaven: Streue Unruhe! Stell keine starren Formationen wie Zwerge – das klappt nicht. Eher spielst du mit abwechselnden Tiefen und setzt die Gutter Runner als Safeties ein, die um den Cage herumschwirren und auf den richtigen Moment warten, reinzuspringen (z.B. mit Strip Ball Skill) und den Ball rauszuklauen. Deine Blitzers (mit Block und später Tackle) sind dafür da, Schlüsselakteure anzugehen. Auch Fouls können Teil der Skaven-Defensive sein: Ist ein gefährlicher Gegner am Boden, ein Foul mit einem Lineman oder dem starspielertypischen Skaven-Assassinen (falls Underworld, egal hier) kann sinnvoll sein – du hast viele günstige Linemen, die du opfern kannst. Ein besonderes Werkzeug ist der Rat Ogre: Mit Frenzy und hoher Stärke versucht er, Löcher in Käfige zu reißen oder an der Line of Scrimmage schnell Überzahl zu schaffen. Aber verlass dich nicht zu sehr auf ihn (Unzuverlässigkeit). Eine Skaven-Defensive muss akzeptieren, dass sie oft Touchdowns kassiert. Das Ziel ist eher, Gelegenheiten für Steals zu schaffen und dann gnadenlos umzuschalten auf Offense – quasi amerikanischer „Shootout“-Football.
Ideale Teamzusammenstellung: Meist: 2 Blitzer, 4 Gutter Runner, 1 Thrower, 5 Linemen, 3 Rerolls. So hat man 12 Spieler (einer Reserve). Manche lassen den Thrower weg für 4. Reroll und holen ihn später. Der Rat Ogre (Big Guy) wird je nach Präferenz gekauft – entweder Start (dafür weniger Rerolls) oder später nach etwas Gold.
Wichtige Positionen:
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Gutter Runner: Die stärkste Waffe der Skaven. MA9, AG2+ (fängt, dodgt auf 2+), Dodge als Startskill. Sie sind deine Touchdown-Maschinen. Ein Gutter allein kann dank Dodge-Fähigkeit durch Verteidiger tanzen. Du hast vier davon – nutze sie. Einer entwickelt sich meist zum Ball Strippen (Wrestle + Strip Ball), einer zum One-Turner (Sprint + Sure Feet), einer vllt. zum Defense-Safety (Block + Tackle) etc. Ihr Manko: ST2, AV8+, sie sterben wie die Fliegen, wenn erwischt. Daher scouten Skaven-Coaches oft Starspieler als Ersatz.
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Thrower: Skaven-Werfer haben Sure Hands (gut um Ball aufzunehmen) und Pass. Mit PA3+ sind sie ordentliche Kurzpassgeber. Meist spielen Skaven aber so, dass der Thrower entweder gar nicht passt, sondern an einen Gutter in kurzer Entfernung übergibt, oder falls nötig einen mittellangen Pass wirft. Er ist außerdem der einzige mit Zugriff auf Passing-Skills; Leader ist beliebt (billiger Reroll). Grundsätzlich: Nice-to-have, aber nicht Herzstück; man kann auch ohne ihn gewinnen, aber mit ihm geht es etwas sicherer beim Ballaufnehmen.
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Blitzer (Vermintide): Zwei Skaven-Blitzer (auch Stormvermin genannt) mit MA7, Block, AV10+. Sie sind deine einzigen soliden Blocker am Anfang. Ihre Rolle: im Defensive Drive die gegnerischen Schlüsselspieler anzugehen und Offensiv mal als Begleitschutz für Gutter oder Ballträger. Mit Mighty Blow können sie help, die Gegnerzahl zu dezimieren, mit Tackle jagen sie gegnerische Dodger. Sie erreichen aber nie die Durchschlagskraft eines Ork Blitzers, also such dir deine Gefechte aus.
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Lineman: Skaven-Linienratten sind MA7, AG3+, AV9+ – schnelle aber dünne Truppe. Sie sind Kanonenfutter und Lückenfüller. Gib ein, zwei Wrestle, um Ballträger zu Boden zu reißen, eventuell einem Kick, damit du Kickoffs strategisch platzieren kannst (z.B. kurzer Kick, sodass Gutter Runner schnell Druck machen können). Billig und austauschbar, du wirst oft neue kaufen müssen (was gut ist, sie tragen Niggles weg, damit deine Stars unversehrt bleiben).
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Rat Ogre: Der Big Guy hat ST5, Frenzy, Prehensile Tail (erschwert Dodgen für Gegner) und Animal Savagery in BB2020 (er greift bei Patzer eigene Leute an, aber wenigstens macht er was). Er kann das Team etwas balancieren, indem er auf dem Feld Präsenz zeigt – Gegner müssen um ihn herum spielen. Er ist super, um den Cagebrecher zu machen: blitz den Eckspieler des Cages, Frenzy erlaubt 2 Versuche den Käfig aufzubrechen. Aber er hat Loner 4+, also Rerolls klappen nur 50%, was riskant ist. Viele Top-Coaches verzichten auf ihn, weil Skaven eher auf Geschwindigkeit als Stärke setzen. Wenn du ihn nutzt, gib ihm Guard oder Juggernaut.
Nurgle (Nurgle – Chaos Seuchenlords)
Spielstil: Nurgle-Teams (basierend auf dem Chaosgott der Seuchen) spielen ein besonderes Bash-Control-Spiel. Sie sind ein Untertyp der Chaos-Teams mit Fokus auf Defensivstörungen: Das Team verbreitet wortwörtlich Gestank und Seuchen auf dem Feld – was im Spielmechanismus heißt, dass gegnerische Pässe, Fänge und Aufnahmen erschwert werden durch Disturbing Presence. Nurgle spielt sich zäh und langsam. Ihre Offense ähnelt Chaos: Käfig bilden mit starken Kriegern und einem balltragenden Pestigors (Ziegenmenschen), vorwärts schleppen. In der Defense jedoch ist Nurgle herausragend im Spielfluss stören: Durch Auren (Disturbing Presence) und klebrige Tentakel wird es dem Gegner schwer gemacht, sein agiles Spiel aufzuziehen. Sie zwingen quasi dem Gegner ihr schleppendes Tempo auf. Dafür sind sie in eigenen Ballaktionen (Pässe etc.) ebenfalls limitiert – Nurgle gewinnt eher 1:0 als 3:2.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Robustheit – Nurgle hat sehr hohe Rüstungswerte auf den meisten Spielern und alle wichtigen Positionen haben Regeneration (Chance, Verletzungen zu negieren). Ihre Nurgle Warriors (Seuchenkrieger) sind ST4 Blocker, vergleichbar mit Chaos Warriors, aber mit Foul Appearance (Gegner verfehlt Blocks manchmal) und Disturbing Presence. Das macht sie schwer anzugreifen und unangenehm für Pass-Teams. Pestigor (Pestigor) sind ballfähige Spieler mit Horns (blitzen mit ST4) und Regeneration – sehr flexibel. Und der Beast of Nurgle ist ein Big Guy mit Tentacles, der Gegner in der Nähe festhalten kann (grandios gegen flinke Teams). Diese Tools machen Nurgle zu einem der besten Defense-Teams, wenn sie mal hochgelevelt sind – kaum ein Team will sich durch so etwas durchkämpfen. Nachteile: Anfangs schwach – Nurgle hat wie Chaos kaum Block/Dodge zu Beginn, was zu Turnovers führt. Sie sind träge (Bewegung niedrig, Agilität schlecht: Pestigors AG3+, Warriors AG4+ für Bälle – Pässe fangen ist schwer). Das heißt, wenn sie mal in Rückstand geraten, ist Aufholen schwierig. Im frühen Spiel leiden sie unter fehlender Zuverlässigkeit und geringem Ballkönnen. Sie müssen in Ligen erst XP sammeln, um an Schlagkraft zu gewinnen. Außerdem sind sie teuer, man hat wenige Rerolls anfangs. Und Spieler wie Rotters (Linemen) haben Decay (schlimmere Verletzungen) und sterben wie die Fliegen – allerdings kosten sie wenig.
Empfohlene Spielweise: Geduld & Zermürbung. Als Nurgle-Coach willst du lange Drives spielen, egal ob Offense oder Defense. Deine Defense ist sogar so konzipiert, dass du Zeit schindest: Baue eine lebende Mauer aus Nurgle Warriors und deiner Bestie und zwinge den Gegner, lange zu überlegen oder schlechte Pässe zu riskieren (Disturbing Presence wirkt 3 Felder weit – stell deine Mutanten also weiträumig, um ein Netz an „No-Fly-Zones“ zu schaffen). Offensiv ist es ähnlich: Mache das Spiel langsam. Überlasse nichts dem Zufall: kein unnötiger Pass, lieber Schritt für Schritt. Nutze Foul Appearance und Regeneration als moralische Waffen – tausche Blockschläge mit dem Gegner, es trifft dich seltener hart als ihn. Ein Pestigor als Ballträger wird von Warriors und dem Beast begleitet, so quält ihr euch nach vorne. Falls du verlierst, versuche, wenigstens den Gegner auch ordentlich zu dezimieren (Nurgle gewinnt in Liga langfristig durch Ausdünnung der Gegnerteams). Ein weiterer Tipp: Mutationen! Nurgle-Spieler können Mutationen als Skills nehmen. Das eröffnet tolle Möglichkeiten: z. B. Tentakel auf Warriors (noch mehr Kontrollaura), Claw auf Pestigors (Rüstungsbrecher für Verletzungen) etc. Priorität hat aber anfangs Block oder Wrestle auf einigen, um Turnovers zu reduzieren. Den Beast of Nurgle nutze als Straßenblocke – stell ihn dort hin, wo Gegner durch wollen, und lass ihn einfach die Tentakel wirken; Blocks mit ihm sind riskant wegen Loner, daher nicht unbedingt in jeder Runde blitzen, lieber Gegner an ihm kleben lassen.
Ideale Teamzusammenstellung: Typisch: 4 Nurgle Warriors, 1 Pestigor, 1 Beast of Nurgle, 5 Rotters, 2 Rerolls. Das ist ein Low-Reroll Start, aber Warriors sind wichtig für spätere Entwicklung. Manche lassen 1 Warrior weg für einen 3. Reroll, aber dann fehlt Kraft. Pestigors sind teuer, meist startet man mit einem oder zwei und kauft den Rest nach und nach (max 4 möglich). Rotters (Linemen) sind billig, aber haben Decay – mache dir keine Illusion, sie werden sterben oft; zum Glück kriegst du manchmal neue Rotters „gratis“, wenn sie Gegner töten (Nurgle Rotters können aus getöteten Gegnern rekrutiert werden, laut Sonderregel).
Wichtige Positionen:
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Nurgle Warrior: ST4, AV10+, Regeneration, Foul Appearance (Gegner muss 2+ würfeln um ihn überhaupt anzugreifen) und Disturbing Presence (3-Felder-Aura gegen Pässe/Fang) – fantastische Roadblocker. Sie starten ohne Block, was doof ist, also gib ihnen als erste Steigerung Block oder Guard (je nach Bedarf, aber Block i.d.R.). Ihre Aufgabe: Gegner binden und Spielfeldzonen abriegeln. Sie gewinnen wenig SPP durch Touchdowns (die machen Pestigors), daher musst du Blocks und MVPs nutzen, um sie zu skillen.
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Pestigor: ST3, MA6, AG3+, Horns, Regeneration. Horns macht sie zu ST4-Blitzern. Sie sind die einzigen Agilen im Team (AG3+), also deine Ballträger und Blitzer. Du solltest so bald wie möglich 2–3 Pestigors im Team haben. Einer wird als Ballträger gebaut (Sure Hands, Block), ein anderer als Killer (Mighty Blow, Claw, Block) und ggf. einer als Sacker (Wrestle, Strip Ball). Sie sind teuert, aber sie machen die Musik in Offense.
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Rotter (Nurgle Lineman): Billige „Zombies“ (MA5, ST3, AG4+, AV9+). Haben Decay (erhalten im Verletzungsfall zwei Verletzungen, nimmt die schlimmere – sie haben also kurze Lebensdauer) und Plague Ridden (erzeugen neue Rotter aus getöteten Gegnern). Sie sind, böse gesagt, Verbrauchsmaterial. Setze sie an die LoS zum Block einstecken und zum Foulen. Wegen Decay lohnt es sich kaum, sie hochzuleveln – wenn einer zufällig SPP bekommt, gib ihm Dirty Player (für bessere Fouls) oder Block, falls du ihn als Anker brauchst. Aber erwarte nicht, dass Rotters lange überleben.
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Beast of Nurgle: Big Guy ST5, AV10+, Mighty Blow, Thick Skull, Really Stupid (braucht oft Unterstützung), Loner (4+), Foul Appearance und Tentacles. Vor allem Tentakel macht ihn wertvoll: Er hält flüchtige Gegner fest (ein Dodger in seiner Tackle Zone muss oft einen ST-Test machen oder bleibt stecken). Das ist Gold wert gegen Elfen & Skaven. Daher positioniere die Bestie zentral dort, wo Gegner durch wollen – wie eine Spinne im Netz. Er fungiert als lebende Klammer: Einfach in Basekontakt mit so vielen Gegnern wie möglich gehen, damit die Tentakel jede Dodge-Flucht vereiteln. Block-lose Blocks mit ihm sind etwas riskant, daher nur machen, wenn es wichtig ist (oder 3 Würfel). Skills: Guard (perfekt um ringsum zu helfen), später Stand Firm (geht nirgendwo hin) oder Break Tackle (um mal selbst mobil zu sein). Die Bestie kann Spiele entscheiden, wenn sie gut steht und der Gegner einfach nicht wegkommt.
Chaos (Chaos Chosen)
Spielstil: Das Chaos-Team (Chaos Chosen) ist ein reines Bash-Team mit starkem Fokus auf späteres Entwicklungspotential. Zu Beginn bestehen Chaos-Mannschaften meist aus kräftigen, aber rohen Recken: Chaoskrieger (ST4) und Beastmen (ST3) – alle ohne nennenswerte Skills. Ihr Konzept: Durch Training (Skills) werden sie mit der Zeit immer gefährlicher, bis sie schließlich nahezu unschlagbare Killermaschinen sein können. Chaos spielt offensiv simpel: Käfig bilden mit dem balltragenden Beastman und vier Chaoskriegern als Eckpfeiler, und dann den Gegner niederwalzen, bis man gemütlich scoren kann. Defensive Taktiken von Chaos sind anfangs nicht sonderlich subtil – meist auch Kämpfen und hoffen, dass man den Ball loseisen kann, oder den Gegner so dezimiert, dass er nicht mehr scoren kann. Ballaktionen (Pässe, Fangen) sind nicht das Metier von Chaos, sie bevorzugen das brutale Nahduell.
Vor- und Nachteile: Vorteil: Hohe Stärke und gute Rüstung. Vier Chaoskrieger mit ST4 und AV10+, plus je nach Geschmack ein Minotaurus (Big Guy ST5). Das Team kann physisch mithalten mit den Besten. Außerdem haben alle Chaosspieler Zugriff auf Mutations-Skills, was verrückte Entwicklungen erlaubt (Claws, Tentakel etc.). Voll entwickeltes Chaos gilt als eines der stärksten Teams überhaupt – z. B. Clawpomber (Claw + Mighty Blow + Piling On) können jeden Gegner vernichten. Das Problem: Early Game schwach. Anfangs hat Chaos keine einzigen Startskills für Block oder Ball. Jeder Block kann schiefgehen (Skull) und zu Turnovers führen, kein Ballabnehmen-skill, kein Dodge – nichts. Daher tun sich unerfahrene Chaos-Teams schwer, gerade gegen Teams mit vielen Blocks (Zwerge) oder schnellen TDs (Elfen). Chaos muss in einer Liga durch die anfängliche Durststrecke durch, indem es möglichst SPP farmt (Touchdowns mit Beastmen, Fouls, CAS) und seine Kernspieler hochlevelt. Ein weiterer Nachteil: Kein natürliche Ballhandling-Positions – alle sind AG3+ (okay), aber kein Sure Hands, kein Pass – sprich, Ball sichern kann Trial & Error sein, bis man es skillt. In der Defense fehlt es an spezialisierten Spielerjägern wie Tackle bis man es skillt. Chaos verlässt sich voll auf generische Statistiken am Anfang.
Empfohlene Spielweise: In der Anfangsphase: Risiken minimieren. Versuch trotz fehlender Skills, wie ein Bash-Team zu spielen, aber selektiv. Blocke nur mit Unterstützung (um 2 Würfel zu haben) und plane immer einen Reroll für eventuelle Skull-Aussetzer. Offense: Käfigball. Nutze deine Stärke und Rüstungsvorteile – tausche Schläge aus, das hältst du aus. Lass Beastmen mit Hörnern blitzen (ST4 beim Blitzen hilft). Priorität Nummer 1: SPP verteilen. Gib deinen Chaoskriegern und wichtigsten Beastmen Gelegenheiten, Touchdowns zu machen oder Blocks auszuführen. Ein häufiger Rat: Versuche einen Dedicated Ballcarrier zu entwickeln – gib einem Beastman Sure Hands, damit du wenigstens Ballaufheben sichern kannst. Später, wenn Skills kommen: Chaos wandelt sich zum Albtraum. Mit Claw/Mighty Blow auf Kriegern schlachtest du hochgerüstete Gegner leicht, mit Block/Guard dominierst du Schlagen. Defensive Konzepte: Anfangs schwer – stell dich kompakt auf und versuche, Gegner zu Baseblocken, damit sie entweder dodgen müssen (was v.a. ST3-Team riskant ist in Zonen) oder in deine starken Arme laufen. Du hast keine Tackle früh, daher Lass den Gegner würfeln (er wird es vermutlich tun müssen, um an dir vorbeizukommen). Der Minotaurus kann in Defense als Blitzoption hilfreich sein, wegen Prehensile Tail (Erschwert Dodgen um ihn herum) und Frenzy (mehr Hits). Aber er ist unberechenbar mit Wild Animal – manch Coach lässt ihn ganz weg, manch einer setzt voll auf ihn als “roadblock”. In der Offensive kann der Mino ein Käfig-Ecke ersetzen und noch fieser austeilen. Letztlich, Chaos erfordert langfristige Liga-Planung: Überlege, welche Beastmen welche Rollen bekommen (Killer, Safety, Ballträger, etc.) und skill entsprechend.
Ideale Teamzusammenstellung: Oft: 4 Chaoskrieger, 7 Beastmen, 3 Rerolls (kein Minotaur am Anfang). Damit hat man volles ST-Potential von Anfang an, aber muss ohne Big Guy auskommen. 3 Rerolls sind nötig, da man keine Block-Skills hat. Eine andere Variante: 3 Chaoskrieger, 8 Beastmen, Minotaur, 2 Rerolls – hier hat man den Big Guy drin, aber weniger Rerolls, riskanter. Viele empfehlen erst ohne Mino zu starten und ihn später zu kaufen, falls gewünscht, wenn man mehr Geld hat.
Wichtige Positionen:
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Chaoskrieger: ST4, AG3+, AV10+. Absolut solide Statlines, vergleichbar mit Black Orcs aber mit besserer AG. Keine Skills initiiert. Entwickle sie zu monstroßen Blockern: Block zuerst für Sicherheit, dann Mighty Blow, Claw (die Kombi macht sie zu Rüstungsbrechern – sog. Claw-MB stack reduziert Rüstung effektiv auf 7), oder Guard um Team zu unterstützen. Später evtl. Tackle für Anti-Dodge. Chaos Warriors am Ende der Liga sind furchterregend – aber du musst sie dort hinbringen.
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Beastman: ST3, AG3+, AV9+, Horns (wichtig – bei Blitz ST4!). Beastmen sind das Rückgrat. Sie können alles werden: Ballträger, Blitzer, Sacker. Einer sollte früh Sure Hands bekommen, um als Ballträger zu dienen (auch weil du so Rerolls sparst). Einer (oder mehrere) wird zum Killer: Block, Mighty Blow, Claw, Tackle. Ein anderer vielleicht Wrestle, Tackle, Strip Ball als Ball-Freileger. Beastmen haben diese Freiheit dank general+mutation Zugang. Ihr Horns macht sie ohnehin schon gute Blitzer.
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Minotaurus: Big Guy ST5, Frenzy, Horn, Wild Animal (muss blitzen oder blocken sonst 4+ zum aktivieren), Loner (4+), Prehensile Tail. Er ist eine kompromisslose Kampfmaschine – wird am liebsten jede Runde jemanden anbrüllen und umnieten. Mit Frenzy kann er doppelblocken, aber pass auf dass er sich nicht ins Verderben frenzy’t. Wild Animal bedeutet: du musst ihn meistens zum Blitz verwenden, sonst verschwendest du ihn (er steht sonst dumm rum mit 50% Ausfall). Das kann aber auch gut sein: du planst immer, mit dem Mino zu blitzen, was per Horns ST6 (!) sein kann – fast niemand hält das auf. Aber, ohne Block ist das riskant, Loner erschwert Reroll. Er ist somit so etwas wie ein “High-Risk Torpedo”. In der richtigen Situation kann er das Blatt wenden (z.B. ein ST4-Blitzer raushauen), in der falschen Situation kann er dich einen Turnover kosten. Wer den Mino mag, sollte ihm Block (Doppel-Skill beim Big Guy, teuer aber wert) oder Juggernaut (ersetzt Block beim Blitz) geben. Break Tackle ist auch beliebt, damit er mit ST5 dodgen kann. Oder Guard, falls du ihn eher als Support sehen willst. Wie erwähnt, viele Chaosteams kommen auch gut ohne Mino aus; es ist Geschmackssache.

Chaos-Renegaten (Chaos Renegades, früher Chaos Pact)
Spielstil: Chaos-Renegaten-Teams sind Mischteams, bestehend aus Abtrünnigen verschiedener Rassen: Menschen, Dunkelelfen, Skaven und sogar drei verschiedenen Big Guys können sie ins Feld führen. Ihr Stil ist dementsprechend sehr variabel, aber grundsätzlich ähnlich dem Chaos-Team: Sie haben anfangs wenige Skills und setzen auf Stärke und Mutationen. Der Unterschied: Renegaten haben Zugriff auf drei Big Guys gleichzeitig (Troll, Ogre, Minotaur) und einen Dunkelelfen- und Skaven-Spieler, was ungewöhnliche Möglichkeiten schafft. Das Team kann theoretisch eine brutale Bash-Maschinerie sein (mit drei Big Guys und Mutationskillern) und dennoch auf einen Hauch Agilität zurückgreifen (der Dunkelelf hat AG2+, der Skaven ist schnell). In der Praxis spielen Renegaten aber oft ebenfalls als Bash-Team, das vom Entfesseln seiner Monster lebt.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Flexibilität in der Teamauswahl. Man kann sein Renegatenteam sehr individuell gestalten: Will man alle drei Big Guys und maximalen Wumms? Oder etwas zurückhaltender mit nur einem, dafür mehr zuverlässige Marauders (Menschen-Linemen)? Die Zugriff auf alle Mutationen macht das Team im Late-Game extrem stark – sie können beispielsweise Big Guys mit Tentakel oder Two-Heads auf Elfen etc. ausstatten. Der Dunkelelf-Renegat bringt Agilität (könnte der Ballträger werden mit Pass oder Dodge Skills), der Skaven bringt Geschwindigkeit. Nachteile: Noch weniger Startskills als Chaos! Kein einziger Spieler hat Block oder ähnliche Hilfen. Zudem haben Big Guys Loner und machen Unfug. Das Team kann sehr unzuverlässig sein – man stelle sich vor, Troll frisst einen, Mino versagt Wild Animal, Ogre knallt um – dein Spielzug kann kollabieren, wenn die Big Guys schlecht würfeln. Renegaten sind eine Herausforderung in Sachen Risiko-Management. Auch hier müssen erst Skills her (Block auf allen Marauders, etc.), bevor sie rund laufen. Ein weiterer Nachteil: Das Team hat kein Zugriff auf Apotheker für Big Guys, glaube ich (in BB2 war es so, dass Big Guys keine Apo nutzen durften). Das heißt, wenn ein wichtiger Big Guy stirbt, ist er weg – was in einer Liga wehtun kann.
Empfohlene Spielweise: Chaos mit einem Twist. Anfangs musst du ähnlich wie Chaos vorsichtig sein, noch vorsichtiger wegen der Loner. Wäge gut ab, wie du deine Big Guys einsetzt. Vielleicht nicht alle drei aufs Feld, bis du sicherer bist; oder setze sie als Stadtmauer, anstatt mit allen dreien zu blitzen. Offensiv solltest du überlegen, wer Ballträger sein soll: Der Dunkelelf (AG2+ aber nur MA6) könnte mit Sure Hands ausgerüstet werden, oder du nimmst einen Marauder (menschlicher Lineman) als Ballcarrier. Manche nutzen auch den Skaven (MA7 AG3+). Wichtig ist, früh einen Ballträger zu definieren und ihm Skills zu geben, denn sonst hast du im Turnier schwere Zeiten, den Ball zu sichern. Defensiv spielst du wie ein hinderliches Bash-Team: Versuche, mit Mutationswerkzeugen den Gegner zu kontrollieren (z.B. Tentakel an Big Guy geben, um Elfen festzuhalten). Dein Dunkelelf kann mit Dodge, Block ein guter Safety werden, und der Skaven vielleicht als Blitzer mit Wrestle/Tackle. Der Rest (Marauders) sollten Block/Guard etc. kriegen. Letztlich können Renegaten sehr stark sein, aber sie verlangen vom Coach ein Gespür dafür, wann man den wilden Minotaur loslässt und wann man lieber solide mit dem Menschenblitzer blockt. Chaos Renegades belohnen kreative Fouls und Moves – z.B. man hat zugriff auf einen Goblin (in BB2020?), ggf. nein Renegades haben keinen Goblin standard (das war Underworld). Also scratch that. Sie haben keinen Goblin, aber sie haben ein „Bribe“ D3? Nicht in 2020, egal. Also: Empfohlen, Big Guys einzeln einzusetzen mit Plan, und die Vielfalt des Teams zu nutzen: Der Dunkelelf kann im richtigen Moment einen 2+ Pass werfen, der Skaven kann einen weiten Sprint zum TD machen – behalte solche Notfallpläne in petto.
Ideale Teamzusammenstellung: Sehr variabel. Ein Startansatz: 1 Ogre, 1 Troll, 1 Dark Elf Renegat, 1 Skaven Renegat, 7 Marauder Linemen, 3 Rerolls. Hier verzichtet man auf den Minotaur zum Start (zu teuer), hat aber schon zwei Big Guys. Oder nur 1 Big Guy (Minotaur) plus alle speziellen Renegaten und mehr Rerolls. Wichtig ist mit 3 Rerolls zu starten, da anfangs viel schiefgeht. Die Dark Elf und Skaven Renegaten würde ich immer von Anfang an nehmen, weil sie einzigartige Vorteile bringen.
Wichtige Positionen:
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Marauder Lineman (Renegat-Mensch): Das Arbeitstier. ST3 AG3+ AV9+, keine Skills. Sie haben zugriff auf fast alle Skillkategorien außer Mutationen (doch, Mutationen aber nur auf Doppel in 2016; in 2020 evtl. Mutation normal? Müsste nachsehen. Gehen wir mal von Mutation auf Doppel). Sie werden deine Block/Guard-Träger. Einer kann auch Passing-Skills lernen (Leader, falls Dunkelelf was anderes macht). Anfangs stehen sie in der Line und fressen Schläge.
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Dark Elf Renegade: Der Geheimtipp im Team. AG2+ und er kann im Gegensatz zu normalen Dunkelelfen Pass-Skills kriegen. Er ist also prädestiniert als Quarterback: Gib ihm Pass oder Leader. Oder du baust ihn als Blodger-Safety (Block, Dodge). Sein Hauptvorteil ist Zuverlässigkeit im Ballumgang – nimm das mit. Er hat allerdings keine typische Rolle wie Witch oder so, also ST3 AV9+ blank. Braucht Skills, aber hat riesiges Potenzial, weil AG2+ bedeutet, er fängt, dodgt, wirft fast wie er will. Schütze ihn gut – er ist sehr wertvoll.
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Skaven Renegade: MA7, AG3+. Schnellster Feldspieler. Er kann Ballträger sein (Sure Hands) oder ein Blitz-Spezialist (Wrestle, Strip Ball). Mit Mutation-Zugang (wenn erlaubt) könnte er Two Heads kriegen, um super Dodger zu werden. Verwende ihn, um z.B. bei Kickoffs dem Ball hinterherzujagen oder einen Spurt zu machen, falls du ein schnelles Tor brauchst. Er ist allerdings ST3, also weniger Gutter Runner, mehr wie ein guter Human Catcher ohne Catch. Dennoch, seine Geschwindigkeit erweitert deine taktischen Möglichkeiten (z.B. ein schnell gestohlener Ball kann er in 2 Turns in die Endzone tragen).
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Oger/Troll/Minotaur: Deine Big Guys – jeder hat Vor- und Nachteile.
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Oger: Am zuverlässigsten (Bone-head, d.h. 2+ aktivieren, Loner 4+). Kann Block lernen auf Doppel. Er hat keine negativen Nebenwirkungen (Bone-head macht nur ihn nutzlos bei 1, aber keine Team-Schäden).
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Troll: Schlechteste Aktivierung (Really Stupid 4+ alleine), aber hat Regeneration. Kann Goblins werfen (habt ihr Goblin? Standard Renegades roster hat einen Goblin tatsächlich! Ich erinnere: Chaos Renegades haben 0–1 Goblin, 0–1 Skaven, 0–1 Dark Elf. Korrekt, sie haben ein Goblin-Option! Das hab ich oben vergessen. Ja, Renegates können einen Goblin mit ins Team nehmen. Der ist günstig, kann als Foul-Werkzeug dienen oder geworfen werden vom Troll). Also Troll plus Goblin ermöglich Throw-Team-Mate-Touchdowns. Troll hat aber IQ Problem, also immer schön einen Partner in 3 Feldern, dann auf 2+ aktivieren.
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Minotaur: Wild und offensiv – wie im Chaos-Team, bringt Frenzy und kann heftig austeilen, aber unzuverlässig (Wild Animal).
Manche Coaches nehmen alle drei, was aber ultraschwer managebar ist (drei Loner). Meist sieht man 1–2 Big Guys in Renegades, populär ist z.B. Troll+Ogre. Wenn Goblin mitgenommen wird, dann Troll macht Sinn (zum Werfen).
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Goblin Renegade: (Optional, 0–1) Der kleine grüne Schlingel hat Dodge, Stunty. Wie im Goblin-Team, kann er durch Tacklezonen schlüpfen und foulen. Und vom Troll geworfen werden. Sein Nutzen: Er kann den Ball von am Boden liegenden in TZ aufheben (3+ mit Reroll Dodge) und wegsprinten oder dem Dunkelelf übergeben. Und natürlich Fouls: Er kann Dirty Player nehmen. Aber er hat AV8+ und keine Apotheker wohl, also careful. In vielen Spielen wird ein Goblin es nicht lange machen, aber manchmal entscheiden seine Aktionen Spiele.
Lizardmen (Echsenmenschen)
Spielstil: Lizardmen sind ein Mischteam aus gewaltiger Stärke und hoher Geschwindigkeit, was ein ungewöhnliches Spielgefühl erzeugt. Ihr Kader besteht aus sechs massiven Saurus-Echsen (ST4, keine Dodge-Fähigkeiten) und kleinen flinken Skinks (MA8, Stunty), plus einem starken Big Guy Kroxigor. Das Spiel der Lizardmen kann sowohl Bash als auch Dash – aber nicht mit denselben Spielern: Die Saurus kümmern sich ums Blocken und Prügeln, während die Skinks den Ball aufnehmen und Touchdowns erzielen. Erfolgreiche Echsen-Coaches meistern das Zusammenspiel dieser zwei sehr unterschiedlichen Unit-Typen. Offensiv läuft es oft auf einen klassischen Cage hinaus, allerdings mit einem wuseligen Skink im Innern, der plötzlich Lücken nutzt, um davonzuflitzen. Defensiv versuchen Lizardmen, mit ihren Saurus eine breite Front zu bilden, die dem Gegner den Weg versperrt, während Skinks als schnelle Unterstützung agieren.
Vor- und Nachteile: Stärke + Speed sind die Hauptvorteile – wenige Teams können gleichzeitig behaupten, 6 ST4-Spieler und 4 MA8-Spieler aufs Feld zu bringen. Das macht Lizardmen extrem gefährlich, wenn sie mal ins Rollen kommen. Eine weitere Stärke: Skinks haben Stunty + Dodge, d.h. sie dodgen praktisch überallhin auf 3+ mit Reroll – sehr mobil. Auch der Kroxigor (ST5 mit Prehensile Tail) ist ein Plus gegen gegnerische Dodger. Nachteile: Ballspiel ist riskant – Skinks haben nur AG3+ und kein Pass-Access, Saurus sind AG4+ (vergiss es). Pässe oder gar Pickups unter Druck sind schwer. Außerdem: Kein Block am Anfang (außer Krox mit Brawler?), so ähnlich wie Chaos müssen Saurus erst Block erlernen. Die Skinks haben zwar Dodge, aber nur ST2 und AV8 – sehr verletzlich. Sprich, Lizardmen können mit gezielten Tackle-Hits auf Skinks ausgespielt werden: Wenn die 3-4 Skinks vom Feld fliegen, kann das Team kaum mehr den Ball bewegen. Man hat also eine offensichtliche Achillessehne (die kleinen Kerle). Zudem sind Saurus anfangs schwerfällig in Sachen Erfahrung – sie sind stark, aber ohne Block und mit negativer Agilität häufig Opfer von Turnovers oder bleiben untätig (wollen nicht dodgen, keine Ballaktionen, nur blocken). Cleverer Gegner spielt “keep-away” – bindet Saurus und jagt Skinks.
Empfohlene Spielweise: Nutze deine Stärken konsequent, schütze deine Schwachen. Offensiv bedeutet das: Baue einen Käfig mit deinen Saurus als Ecken und dem Skink (Ballträger) zentral. Bewege dich so schnell vorwärts, wie es sicher ist – du kannst wegen der hohen Bewegung durchaus auch mal das Tempo anziehen, wenn eine Lücke da ist. Wichtig: Halte immer Saurus in Reichweite deiner Skinks, um sie abzuschirmen. Nutze die Saurus aktiv zum Blocken – du willst den Gegner dezimieren, damit er deine Skinks nicht so leicht bedroht. Ein lückenhafter Cage reicht manchmal, da viele Gegner nicht an ST4 vorbei kommen – aber Vorsicht vor Strip Ball oder ähnlichem, Skinks haben kein Sure Hands. Defensiv: Stelle die Saurus vorn auf – ihre Aufgabe ist die Line zu halten. Sie sind überraschend schnell (MA6 für ST4 ist super), also können sie durchaus Schritt halten, aber sie dodgen ungern raus. Die Skinks fungieren als Safeties: halte 1-2 Skinks im Backfield bereit, um hinter die Linie zu flitzen, falls doch ein Gegner durchkommt, oder um lose Bälle schnell zu sichern – dank ihrer Geschwindigkeit können sie oft vor gegnerischen Elfen an einem freiliegenden Ball sein. Ein Problem sind gegnerische Foulspieler: Skinks werden oft Opfer harter Fouls, da lohnt Apothekereinsatz eher selten (spar den Apo lieber für einen Saurus-Kill). Als fortgeschrittener Taktik: Markiere Schlüsselgegner mit Saurus – z.B. stell ST4 neben einen Werfer oder einen Catcher, um dessen Leben schwer zu machen. Und lerne das Konzept des “Skink Screen”: statt traditionellem Cage kann ein Skink auch hinter zwei Saurus diagonal stehen – schwerer zu blitzen. In der zweiten Hälfte, falls du in Führung liegst, scheue dich nicht, auf Zeit zu spielen: Saurus können ewig auf dem Feld stehen und Blocks eintauschen, während Skinks Katz und Maus spielen und den Ball hin- und herpassen (Hand-offs) oder in die Ecke rennen. Gegner, die ungeduldig werden, machen dann Fehler.
Ideale Teamzusammenstellung: Standard: 6 Saurus, 5 Skinks, 2 Rerolls, Apotheker. (11 Spieler nur, aber eh top Statlines). Manche lassen den Apo am Start weg und nehmen einen 3. Reroll, kaufen den Apo nach dem ersten Spiel. Der Kroxigor wird oft erst nach ein paar Spielen gekauft, weil Start mit Krox heißt, entweder Reroll runter oder weniger Saurus/Skink. Allerdings kann man auch Krox statt 6. Saurus im Start wählen, z.B. 5 Saurus + Krox + 5 Skinks + 2 Rerolls. Der Krox hat Bone-head (geringstes Big Guy Problem) und verstärkt die Line enorm, aber ist teurer. Priorität sollte sein: volles Saurus-Kontingent so früh wie möglich, Rerolls sind teuer (60k) – 2 reichen anfangs, da man doch meist nur blockt, und später kauft man 3. Reroll.
Wichtige Positionen:
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Saurus: ST4, MA6, AV10+, keine Skills. Sie sind deine Schläger und Blocker. Ohne Block werden sie manchmal frustrierend (Skull/BothDown Turnovers), deshalb unbedingt erste Verbesserung Block. Alternativ 1-2 mit Guard, um dem Team zu helfen, aber klassisch erstmal alle mit Block. Später Mighty Blow für Schaden, Tackle für Elfenjagd – denn Elfen versuchen deinen Saurus sonst zu entgehen. Saurus müssen mit SPP gefüttert werden (versuche, ihnen ab und zu einen TD oder MVP zu gönnen, sonst stagnieren sie). Im Spiel setzt du sie ein, um den Weg frei zu räumen und die Gegner einzuschüchtern.
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Skink: MA8, AG3+, Dodge, Stunty, AV8+. Hauptsächlich Ballträger und Scorer. Sie können in einer Bewegung mit 2 GFI 10 Felder weit – nutze das für Breakaways. Dank Stunty dodgen sie überall auf 3+, also hüpfen sie gern in Lücken, holen den Ball und laufen weiter. Aber sie dürfen wegen Stunty keine langen Pässe (beschränkt, plus AG3+ macht es unsicher). Skills: Einer braucht Sure Hands (um Bälle sicher aufzuheben, und gegen Strip Ball schützen). Andere gibst du Side Step (an der Seitenlinie Gold wert) oder Diving Tackle (um Gegner am Entkommen zu hindern). Sprint/Sure Feet sind auch Optionen, um One-Turn-TD zu erleichtern. Beachte, Skinks werden vom Gegner gehasst; geh nie unnötiges Risiko mit ihnen ein – wenn er tot ist, ist es doof, aber du hast hoffentlich Ersatz auf der Bank. Apotheker meist für Saurus aufbewahren, außer der Skink ist +AG oder so.
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Kroxigor: ST5, AV10+, Bone-head, Prehensile Tail (erschwert Dodgen um ihn herum), Mighty Blow, Loner 4+. Der Krox ergänzt die Saurus perfekt: er hat Tail, was in einer Echsen-Defense toll ist, um Fluchtwege zu schließen, und er kann dank ST5 die ganz Dicken wegblocken. Er hat aber keinen Block (hat “Brawler” in BB3? Brawler ist eine Big Guy Skill in 2020) – in BB2020 hat er kein Brawler, das war Black Orc Troll. Also Krox hat nix außer Tail, Bone-head. Daher, Skills: Guard als erstes (um Saurus zu helfen), dann Stand Firm (mit Tail + SF ist er ein Anker) oder Break Tackle (damit er 2+ dodget). Der Krox sollte, wenn finanziell möglich, ins Team, aber wie erwähnt entweder Start oder später – beides gangbar. Ingame: Stell ihn zentral, wo viel Verkehr ist, damit Tail wirkt. Lass ihn selten blitzem (kein Juggernaut, kein Block, riskant), eher normal blocken mit 2W wenn machbar. Er ist vor allem Zone-Control.

Waldelfen (Wood Elves)
Spielstil: Waldelfen sind das vielleicht agilste und offensivstärkste Team in Blood Bowl. Sie zeichnen sich durch herausragende Geschwindigkeit und Geschicklichkeit aus – praktisch jeder Spieler kann dodgen und Pässe fangen. Im Gegenzug sind sie sehr fragil und teuer. Wood Elves spielen oft extrem aggressiv auf den Ball: In der Defense versuchen sie, mit ihren legendären Wardancern (Wardancer) den Ballträger zu sacken und selbst Touchdowns in der Defensive zu erzielen; in der Offense gehen sie auf schnelle Scores durch Passspiel oder Ein-Mann-Manöver. Ihr Leitspruch: “Score fast, score often”. Gleichzeitig müssen sie es vermeiden, in längere Prügeleien verwickelt zu werden, da ihre Rüstung sehr niedrig ist und Ausfälle sie hart treffen. Ein Wood-Elf-Coach muss also Tempo und Raum kontrollieren – nie den Gegner sauber treffen lassen, immer einen Schritt voraus sein.
Vor- und Nachteile: Beweglichkeit, Tempo, Starspieler – die Wardancer sind wohl die besten individuellen Spieler im Spiel (Block, Dodge, Leap ab Werk). Die gesamte Mannschaft ist sehr flink (MA von 6 bis 8 auf allen). Pässe und Ballmanipulation können Wood Elves wie kein Zweiter: Sie können den Ball auch aus scheinbar unmöglichen Situationen holen und noch weiterpassen. Bereits mit einem frischen Team kann ein Wood Elf Coach Touchdowns quasi nach Belieben erzielen, solange einige Spieler frei stehen. Allerdings: “Glaskanonen” – fast alle haben AV8 (in BB2020, früher AV7). Sie gehen also schnell kaputt. Und sie sind sehr teuer, sodass Ersatz schwer zu beschaffen ist. Oft hat man nur 11 Spieler – gerät man in Unterzahl, wird es bitter. Wood Elves stehen unter Druck, das Spiel schnell zu machen: Je länger sie auf dem Feld stehen, desto mehr elfische Körperteile fliegen zu Nuffle. Defensive Drives, wo man den Gegner 8 Züge cage’n lässt, enden meist mit halbem Team tot. Besser früher den Ballraub versuchen, riskant aber lohnend. Ein weiterer Nachteil: Den Luxus eines Big Guys (Treeman) haben sie zwar, aber der ist unbeweglich; plus sie haben mittlere Stärke (ST3 Linemen, ST4 Treeman). Also physisch klar unterlegen vs. echten Bash-Teams.
Empfohlene Spielweise: Offensivdruck maximal. In Ballbesitz: Du kannst “zwei Züge” veranschlagen – einer zum Positionieren, zweiter zum Scoren. Verteile deine Spieler so, dass immer mehrere potentiell im Scoring Range sind (d.h. innerhalb 7-8 Felder zur Endzone). So muss der Gegner mehr abdecken. Nutze Passspiel und Hand-Offs: Ein typisches Wood-Elf-Touchdown geht so – Werfer holt Ball, bewegt, passt zum offenen Spieler, der macht vielleicht noch Hand-off zum Fänger, der rennt rein. Insbesondere Catcher mit MA8 und Sprint (später) können irre Reichweiten abdecken. Aber: Score nicht zu früh, falls Taktik es verlangt. Wenn du z.B. in Turn 2 scorst, kriegt der Gegner noch 6 Turns, um dich zu vermöbeln. Manchmal lohnt es sich, kurz vor der Endzone zu warten (mit Cage-artiger Absicherung), aber das ist gefährlich, weil du dem Gegner Hits erlaubst. Abwägen! Defensive: Hier werden Wood Elves besonders interessant: mit Leaping Wardancers kannst du in Käfige hineinspringen und den Ballträger blitzen (Wardancer hat Block, Dodge, Leap – also 2+ Sprung ignoriert Tacklezonen). Durch Fähigkeiten wie Strip Ball (nimmt Ball weg, falls Gegner keinen Sure Hands hat) kann ein Wardancer so in 2 Würfen den Ball frei machen. Das ist riskant (1 auf Leap = Turnover), aber häufig die beste Chance, den Drive früh zu beenden. Sobald der Ball lose ist, greifen die Elfen mit ihrer Überlegenheit zu: AG2+ Spieler sammeln den Ball oft vom Boden auf, auch in Tacklezonen (dank Dodge, Team Reroll). Im Notfall werfen sie einen “Elfenwurf” – Ball aufs Geratewohl wegpassen, Hauptsache Gegner kriegt ihn nicht – man glaubt gar nicht, wie oft das Glück dann zu den Elfen zurückkommt. Ganz wichtig: Defensive Opfern – stell Linemen in den Weg, damit Gegner diese blockt statt deiner Wardancer/Fänger. Deine Linemen haben meist Wrestle oder Dodge, egal – sie sollen den Drive verlangsamen und Schläge absorbieren. Du wirst casualties kriegen, aber du musst austauschbare Bauern opfern, um deine Stars am Leben zu halten für die wichtigen Momente. Im Endgame (wenn Zeit knapp) sind Wood Elves unschlagbar im Two-Turn-Touchdown – auch mit wenigen Spielern schaffen sie es oft noch, übers halbe Feld zu scoren. Bewahre also im schlimmsten Fall noch einen Fänger und Wardancer am Leben, die können’s drehen.
Ideale Teamzusammenstellung: Beliebt: 2 Wardancer, 1 Thrower, 1 Catcher, 7 Lineman, 2 Rerolls, Apotheker. Damit hat man 11 Spieler, darunter die zwei Wardancer, die Pflicht sind. 1 Catcher reicht anfangs, weil teuer – man kauft die restlichen 3 später. 2 RR sind etwas knapp, aber Wood Elf Rerolls kosten 50k (günstig) – man nimmt i.d.R. nach Spiel 1 den dritten mit Apo etc. Der Treeman wird oft erstmal weggelassen, kann aber später nützlich sein. Alternative: 1 Treeman, 2 Wardancer, 1 Catcher, 1 Thrower, 6 Linemen, 2 Rerolls – dann hat man 12 Spieler (Treeman drin), aber kein Apo erstmal. Einige finden den Treeman gut, um LoS zu halten und als Foul-Magnet (besser er als die Elfen). Das ist Geschmackssache.
Wichtige Positionen:
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Wardancer: Das Aushängeschild. MA8, AG2+, Block, Dodge, Leap – schlicht großartig. Sie können vom Start an praktisch alles: Sie sind Blitzer (Block + Dodge = Blodger, schwer down zu kriegen und gut im Blocken), sie sind Safeties (durch Leap erreichen sie jeden Ballträger hinter einem Screen), sie können Touchdowns machen. Skills: Strip Ball sehr sinnvoll (Ball frei schlagen), Tackle um Dodger zu fällen, Sidestep für nervige Markerplays. Sie werden Ziel #1 jedes Gegners – schütze sie! Nimm ohne zu Zögern den Apotheker, wenn ein Wardancer ernsthaft verletzt wird. Ohne Wardancer ist Wood Elf nur halber Spaß.
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Catcher: MA8, AG2+, Catch, Dodge. Top-Receiver, kann von Anfang an one-turn potential mit Sprint haben. Sie sind ST2 allerdings – sehr leicht zu verprügeln. Daher Skill: Block oder Wrestle um sich zu wehren, Sidestep ebenfalls klasse (an der Seitenlinie entlanglaufen, schwer rauszuschieben). Ein Catcher mit Blodge + Sidestep ist fast unaufhaltbar, wenn er mal in Scoring Range kommt, weil selbst Blocks ihn oft in die Endzone sidesteppen lassen. Im Team nutzt man Catcher als hauptsächliche Touchdownmacher, also pflege sie, aber auch hier – man hat 4 maximal, man kann Ersatz rekrutieren.
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Thrower: MA7, AG2+, Pass und Sure Hands. Unverzichtbar, um verlässlich den Ball aufzunehmen und Pässe anzubringen. Viele Wood Elf Coaches lieben den Werfer, weil er mit Accurate 2+ Kurzpässe wirft, was die Offense sehr flexibel macht. Manche puristische Spieler lassen ihn weg (“Elfen brauchen keinen dedizierten Werfer”), aber er ist günstig und entlastet Rerolls. Er kann auch Leader skillen für Extra-Reroll, aber oft nimmt man stattdessen Accurate und Safe Throw (um Interceptions zu verhindern). Halte ihn geschützt im Backfield, er muss nicht in Front.
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Linemen: Standardelfen: MA6, AG2+, keine Skills, AV8+. Teuer (70k) und sehr sterblich. Ihre Aufgabe: Screen bilden, stören, foulen falls nötig. Skills: Wrestle auf einigen (Ballträger zu Boden ringen), Dodge auf anderen (um Block/Tackle zu überleben und mobil zu bleiben). Auch ein Kick-Skill ist wertvoll – Wood Elves nutzen Kickoff gezielt, z.B. kurzer Kick, um mit schnellem Pressure den Ball sofort zu klauen. Linemen sind expendable; plane, dass jeder mal zum Opfer wird. Aber jeder block den sie fressen ist ein block weniger auf einen Wardancer – Ziel erreicht.
(Meta: Wood Elves im aktuellen Blood Bowl 2020 sind immer noch stark, aber ihr Wardancer hat etwas an Stärke verloren durch das Nerfen von Leap (jetzt -1 auf Sprung). Dennoch, ihr Spielprinzip bleibt explosiv und riskant. In Blood Bowl 3 Season 4 kamen Waldelfen hinzu und gelten als Top Tier, wenn gut gespielt.)
Necromantische Horrors (Necromantic Horrors)
Spielstil: Necromantic-Teams sind ein Untertyp der Untoten-Teams, mit Fokus auf spezialisierte Schreckensspieler und schnellem, hartem Spiel. Sie haben Zugang zu einzigartigen Spielerpositionen: Werwölfe (Werwolves), Wights/Wraiths (Geister-Blitzer), Ghule (schnelle Ballträger) und Flesh Golems (starke, standfeste Lineplayer). Dadurch spielen sie ein ausgewogenes Bash-Spiel mit einigen agilen Elementen. Ein Necro-Team versucht oft, über die Werwölfe Druck aufzubauen – diese sind sehr schnelle und gefährliche Blitzer – während die robusten Golems und Zombies die Front halten. Necro sind insbesondere bekannt für ihren Claw-Spielstil: Werwölfe bekommen schnell Claws, um Rüstungen zu brechen. Offensiv nutzen sie Ghule oder Werwölfe als Ballträger, geschützt von Golems und Wights. Defensiv setzt Necro auf Mobility + Fear: Werwölfe rennen um die Flanken und jagen Ballträger, während Golems mit Stand Firm den Weg versperren.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Regeneration auf vielen Spielern (Wights, Golems, Werwölfe haben Regen, Ghule nicht). Werwölfe sind grandios – MA8, Klauen-Begabung, und Frenzy – sie sind exzellente Hit-and-run Killer. Golems (ST4 mit Stand Firm) sind tolle Roadblocks. Das Team hat viel Start-Block (Wights haben Block, Werwölfe haben Block? In BB2020 Werwölfe haben Claws und Frenzy, kein Block leider – in BB2016 hatten sie Block? Nein sie hatten auch keinen Block. Mist, also doch Startblock nur auf Wights). Egal, Wights mit Block, Golems mit Stand Firm, Werwölfe Frenzy/Claw – viele coole Skills. Necro-Teams sind auch relativ mobil: Wights MA6-7, Werwölfe 8, Ghule 7 – schneller als Untote. Und sie können einen Mix aus Bash und Agil: Ein Ghul hat AG3+ ohne Regen, also kann passen/fangen wie ein Mensch, was Untote normalerweise gar nicht können. Nachteile: Teuer und wenige – Necro positionals kosten was, man hat oft nur 2 Golems, 2 Wights, 2 Werwölfe, 0-2 Ghule, Rest Zombies. Wenn z.B. ein Golem ausfällt, spürt man’s. Ghule haben kein Regeneration und nur AV8+, werden oft Ziel. Werwölfe können mit Frenzy sich in schlechte Situationen bringen und haben nur AV9 – etwas fragil. Das Team hat keinen billigen Apoth (Zombies gibts unbegrenzt aber – wie Untote hat Necro auch “Raise Dead” Mechanik: getötete Gegner werden evtl. Zombies). Außerdem: Necro hat keine einfachen Foulspieler wie Khemri Fouler – Zombies sind es doch, ok.
Empfohlene Spielweise: Pressure durch Werwölfe, Kontrolle durch Golems. Offensiv: Baue wie immer einen Cage, aber du hast die Option, mit schnellen Werwölfen die Seiten zu wechseln oder Durchbrüche zu erzwingen. Ein Werwolf kann z.B. außen entlang rennen (mit Ball oder ohne), dank Frenzy auch mal einen Sideline-Push Touchdown erzwingen. Ghouls sind sicherere Ballträger, weil kein Frenzy – nutze Ghul, um Ball zu hüten, bis ein Wolf ready ist, dann Hand-Off und der Wolf sprintet ab. Eine beliebte Taktik: Wolfs-Overload – beide Werwölfe zusammen auf einer Flanke, einer hat Ball. Sie drohen deep zu gehen oder zurückzupassen zueinander – schwer zu decken für Gegner. Defensiv: Der Fleischgolem (Flesh Golem) ist dein Anker – stell einen an jede Flanke der LoS, sie bleiben dank Stand Firm wo sie sind, Gegner kommt da nicht leicht durch. Zombies füllen die Mitte. Wights fungieren als flexible Supporter, sie haben Block und können anpacken wo nötig. Der Star in Defense sind die Werwölfe: Mit ihrer hohen Geschwindigkeit können sie blitzschnell auf Ballträger gehen, vor allem, wenn Gegner mal offen steht oder nur ein halber Käfig da ist. Frenzy erlaubt ihnen 2 Blockchancen, Claw macht auch großen Jungs Angst. Setze die Wölfe aggressiv ein – geh Risiken ein, sie haben Regeneration, also todesmutig. Schon manch Cage ist zusammengebrochen, weil ein Wolf sich reingeworfen hat und dem Ballträger zwei Krallenhiebe verpasst hat. Achte nur: Frenzy-Traps vermeiden – gib Wölfen irgendwann Juggernaut oder Block, damit sie sich nicht selbst legen.
Ideale Teamzusammenstellung: Meist: 2 Werwölfe, 2 Wights, 2 Flesh Golems, 1 Ghoul, 4 Zombies, 3 Rerolls. Das sprengt leicht 1 Mio, evtl. nur 2 RR und Apo. Manche lassen anfangs Ghul weg (da fragil und Reroll lieber) und holen ihn später. Zombies sind billig, man kann 11 Spieler voll machen. Rerolls 3 sind wichtig, da Frenzy und keine Sure Hands.
Wichtige Positionen:
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Werwolf: MA8, Frenzy, Claw, Regeneration. Keinerlei Defensive Skills (kein Block, kein Dodge base). Daher Block sofort skillen! Dann haben sie Claw+Block+Frenzy – sehr fies. Später Dodge (Blodger mit ST3 Frenzy – schwer zu bändigen), oder Juggernaut (um auf Blitz Block zu ersetzen und Stand Firm kontern). Sie sind de facto Blitzers/Runner zugleich – oft machen sie die meisten Touchdowns und die meisten Casualties im Team. Schütze sie trotzdem (kein unnötiges Solo ins Team stürzen, außer es verspricht Ballgewinn).
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Wight (Nekromantischer Wächter/Geist): Im neuen BB2020 heißen sie Wraiths und haben Stand Firm, Sidestep? Oder war das Khorne? Hier unsicher, aber traditionell Wights: MA6, ST3, AG3+, Block, Regeneration. Solide Blitzers, gut für Unterstützung. Geb ihnen Tackle (damit sie Werwölfe beim Dodger jagen helfen), Guard um Golems oder Wölfe zu unterstützen. Sie haben zwar nur 2, aber sind verlässlich (Block+Regen). Nutze sie, um wichtige Blocks auszuführen und halbgare Lücken auszunutzen.
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Flesh Golem: ST4, AV10+, Stand Firm, Regeneration, Thick Skull. Quasi mobile Mauer. Sie haben leider kein Block, also wie Saurus erst Block skillen. Sie sollen die Line anchor’n: bleib stehen, egal wer dich schiebt (Stand Firm). Mit ST4 und Thick Skull halten sie einiges aus. Perfektes Roadblock-Paar. Mit Guard werden sie zu super Stützern in der Schlägerei. Lass sie die heavy Gegner binden (Oger, Black Orcs).
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Ghoul: MA7, AG3+, Dodge, kein Regeneration (da lebendig). Einer der wenigen Nicht-Regenerierer. Daher vorsichtiger Umgang – aber man muss ihn riskieren, da er oft der Ballträger wird (Sure Hands Skill dringend). Er hat keinen Apo (Necro-Apo nur bei lebenden? Actually Necro & Undead dürfen Apo nur auf nicht-Regenerierer anwenden, also Ghul darf Apo, ja). Also streichel den Ghul – gib ihm Block => Blodger. Er wird meist als Ballrunner verwendet, da Sure Hands + Block ideal. Sonst kannst du ihn aber auch als schnellen Unterstützungsspieler nutzen.
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Zombie: MA4, ST3, AG4+, AV9+, Regeneration. Billiglinie, grinden und faulen. Mit AG4+ machen sie nix mit Ball, egal. Ihre Aufgabe: dem Gegner im Weg stehen und sterben an seiner Stelle. Geb einem Dirty Player (um Fouls effektiver zu machen), ein anderer vielleicht Kick. Sonst brauchen sie keine Skills – sie werden gekloppt und falls mal einer 2 Skills hat, ist die Liga alt. Necro kriegt oft neue Zombies durch Raise Dead, was fluffig nett ist.
(Meta: Necro sind im mittleren Teamwert sehr stark, Top Tier in manchen Rankings, weil Werwölfe extrem schwer zu managen sind für Gegner, sobald sie Block haben. In BB3 kamen Necro in Season 5, meta-Analysen sehen sie als gefährlich, v.a. gegen Rüstungsteams dank Claw.)
Shambling Undead (Klassische Untote)
Spielstil: Das klassische Untoten-Team („Shambling Undead“) verkörpert ein robustes Bash-Team mit begrenzter Agilität, das auf stabile Defense und methodische Offense setzt. Es hat zwei superstarke Mumien (ST5), flinke aber zerbrechliche Ghule als Ballträger, solide Wights als Blitzers und viele günstige Zombies/Skelette als Linemen. Die Untoten bevorzugen den Boden-Kampf: Mit den Mumien schlagen sie Schneisen in die gegnerische Reihe, Wights und Zombies räumen weiter auf, und ein Ghul trägt den Ball hinter der Fleischmauer nach vorn. Offensiv werden oft langsame Drives bevorzugt, defensiv setzen Untote darauf, durch hohe Rüstung und Regeneration länger durchzuhalten als der Gegner. Sie verfügen nicht über Sprint-Turbo, aber können kleine opportunistische Fenster nutzen (Ghule sind MA7, was flott ist). Zusammengefasst: Langsame, stetige Offensive und zähe Defensive, mit dem gelegentlichen Ausbruch eines Ghuls.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Zähigkeit und günstig – fast alle haben Regeneration (Mumien, Wights, Zombies). Mumien sind monsterhaft an der Line (ST5, AV10+, können mit Mighty Blow starten). Das Team hat wichtigen Zugang zu Block auf Wights und Sure Hands auf keinem? (Ghule haben keinen Sure Hands per se, aber können es skillen). Jedenfalls Wights mit Block und Ghule mit Dodge machen einiges sicher. Untote zählen traditionell als sehr gutes Einstiegs-Bashteam, weil sie wenig Goldprobleme haben (Zombies billig, kein Apotheker nötig da Regeneration reicht meistens). Auch toll: Stirbt ein Zombie – egal, nimm den nächsten. Durch Raise Dead können sie manchmal sogar neue Zombies aus Gegnern machen. Nachteile: Geschwindigkeit – außer Ghul (MA7) und Wight (MA6) ist das Team langsam (Zombies MA4, Mumien MA3!). Also sie können ausgespielt werden von flinken Teams, müssen eng stehen. Keine Ballfähigkeiten – Ghule sind AG3+, kein Pass, also Passspiel minimal. Wenn Ghule tot sind, hat man nur AG4+ Spieler (Wights, Zombies), die kaum Ball führen können. Außerdem: Ghule haben keine Regeneration, was fiese eine Schwachstelle ist – sie gehen kaputt und bleiben tot, muss man nachkaufen. Das Team hat auch begrenzte Entwicklung: Mumien kriegen nur Stärke-Skills normal (kein Block normal, man hofft auf Doppelskill für Block), was sie lange unsicher lässt. Kein Wizard/Paket (wobei in BB3 egal, star players stuff)…
Empfohlene Spielweise: Ground and Pound mit Vorsicht. Offensiv: Schiebe mit den Mumien an der LoS rein – versuche, möglichst jeden Turn einen 2-Würfel Block mit Mighty Blow von einer Mumie zu kriegen, damit Gegner dezimiert wird. Hinterher rücken Wights mit Ballträger (Ghul) im Käfig. Mit MA7 Ghoul kannst du, falls Lücke offen, auch mal schnell stürmen, aber sorge, dass er nicht isoliert ist. Kette das voran, Ziel Turn 8 TD. Clock management ist vorteilhaft: Kickempfang first half, im 8. Zug TD, zweite Hälfte Gegner unter Druck setzen. Defensive: Platziere Mumien zentral, damit ihre Präsenz möglichst viel Feld abdeckt. Sie fangen nix, aber als Drohkulisse top – kaum jemand blockt freiwillig ST5 ohne viele Assists. Lass lieber Gegner die Umwege nehmen (Mumie hindert z.B. weil schwer vorbei). Wights nutzt du, um anzugreifen, falls ein Ballträger offen steht. Ghule besser hinten als Safety parken – ja, sie können ohne Block riskant sein, aber sie sind die einzigen die den Speed haben, einen Durchbrecher einzuholen. Markiere wo möglich gegnerische Spieler mit Zombies – Zombies sind klasse Marker, weil egal, ob sie sterben, und sie binden Gegner. Inducements / Fouls: Untote profitieren wie Necro von Dirty Player Zombies – du hast Ersatzleute, also Foulen, wenn’s sich ergibt (z.B. gegnerischer Star am Boden). Vergiss nicht: Du hast keinen Apo (typischerweise Untote nutzen stattdessen die Regeneration). Sei also besonders vorsichtig mit Ghuls – sie haben kein Regeneration, lieber verlierst du nen Drive als Ghul tot. Achja, der Ball – Handoffs statt Pässe, keep it simple. Wenn du mal scoren musst und Ghul ist weit weg, Wight kann’s probieren – STorch pass, aber not ideal.
Ideale Teamzusammenstellung: 2 Mumien, 2 Wights, 2 Ghule, 5 Zombies, 3 Rerolls. Das passt in 1 Mio (Mumien sind teuer, Wights auch, aber Zombies billig). Man könnte 1 Ghul weglassen und stattdessen 4. Reroll, aber 2 Ghule sind sehr empfohlen (Ballhandling + Backup falls einer K.O.). Skelette statt Zombies? Untote können 0-16 Zombies und/oder Skelette – Skelett hat MA5 statt 4, aber AV8 statt 9. Geschmackssache, viele nehmen nur Zombies für max Haltbarkeit. Rerolls 3 sind ok, not too many skills am Start.
Wichtige Positionen:
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Mumie: (Auch Mummy oder Tomb Guardian je nach fluff) ST5, AV10+, Mighty Blow, Regeneration, aber Loner? Nicht in Undead, nur Khemri haben Loner auf Guardians? Glaube keine Loner hier. Sie haben aber keine negativen Skills, bloß MA3 (sehr langsam) und AG5+ (fassen nix an). Das sind die Cornerstones deiner Line. Ohne Block sind sie riskant – versuch wo es geht 3-Würfel Blocks oder nur mit RR in petto. Skills: Block auf Doppel – dringend. Dann Guard normal, Stand Firm super (dann kann man sie nicht wegblocken). Sie werden MVP oft, daher kommen oft auch mal Break Tackle oder Grab etc. im späteren. Aber primär: Sie killen Leute (MB!) und halten Gegner fest.
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Wight: MA6, ST3, Block, Regeneration. Super solide. Sie sind deine Blitzers: mach alle geplanten Blitzaktionen mit Wights, weil Block = safe. Skills: Tackle fürs elf hunting, Guard als Stütze für Mumien, Mighty Blow um auch killen zu helfen. Sie sind auch okay Ballträger, falls Ghul out (Block hilft).
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Ghul: MA7, AG3+, Dodge, kein Regeneration. Deine Runner/Receiver. Schnell und wendig, aber brüchig. Skills: Sure Hands auf einen (für Ball aufsammeln + StripBall-Schutz). Block auf beide, damit sie nicht sterben (Blodger). Evtl. Sidestep oder Fend danach. Positioning: Halte Ghul etwas hinten bis Ball sicher, dann vor, Passing game minimal – vlt. Quickpass vom Ghul zum anderen Ghul mal. Schütze sie vor Blocks – in Defense gern hinter Zombies, nie in first line.
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Zombie/Skelett: Linemen. Zombies: MA4, AV9+, Regeneration. Skelette: MA5, AV8+, Regeneration. Wahl hängt ab: lieber 1 mehr MV oder 1 Rüstung? Viele mögen Zombies für durability. Sie begnügen sich, Löcher zu stopfen und Fouls zu treten. Skill: Dirty Player auf einem (Zombie Fouler). Kick auf einem Skelett vielleicht, weil der kann paar Felder laufen zum Ball. Ansonsten vllt Block falls einer mal SPP kriegt, aber nicht wichtig.
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(Untote haben keine Big Guy extra wie Khemri, also Mumien sind die big guys already.)
(Meta: Shambling Undead gelten in Blood Bowl 2020 als Tier 1 für Einsteiger und niedrige Teamwerte – sie sind sehr balanciert in Off/Def und verzeihen Fehler durch Regeneration. In BB3 sind sie seit Season 3 dabei und populär.)
Halblinge (Halflings)
Spielstil: Halblinge sind eines der sogenannten „Stunty-Teams“, also eher schwache „Spass“-Teams, die vom Regelwerk aber ein paar Tricks spendiert bekommen haben. Ihr Spielstil ist chaotisch, trickreich und von Unterzahl geprägt. Halblinge sind sehr kleine, schwache Spieler (ST2, Dodge/Stunty) und haben zwei Treemen als riesige Blocker/Werfer. Sie können auch Starspieler und Inducements wie Halfling Master Chef (entzieht Rerolls vom Gegner) einsetzen, um aufzuholen. Im Spiel versuchen Halblinge oft, den Ball irgendwie nach vorn zu bringen – sei es durch normales Laufen hinter einem möglichen Cage aus Halblingen (nicht sehr stabil), sei es durch den berüchtigten Throw Team-Mate: Ein Treeman packt einen Halbling und schleudert ihn als „Geschoss“ Richtung Endzone. Offensiv sind so überraschende One-Turn-Touchdowns möglich (wenn auch unzuverlässig). Defensiv setzen Halblinge auf massierte Zahl und Fouls: Sie haben 16 Spieler billig, können Foulen wann immer, und hoffen, dass die Treemen ein paar Gegner binden oder ausschalten. In der Regel versuchen Halblinge, das Score niedrig zu halten und mit verrückten Aktionen zu punkten.
Vor- und Nachteile: Vorteil: Sehr billig, man kann das Team mit vielen Ersatzspielern füllen. Zwei Treemen mit ST6 geben immerhin Feuerkraft an der Line. Halblinge erhalten in Ligen oft zusätzliche Inducement-Vergünstigungen – vor allem der Halfling-Masterchef, der dem Gegner Rerolls stiehlt. Außerdem: Klein und Dodge – sie dodgen auf 3+ überall durch, was gar nicht so schlecht ist mit Team-Reroll. Halbling-Sonderstar „Puggy“ ist sogar ganz passabel. Nachteile: Fast alles: ST2 bedeutet, sie werden nur mit 2-Dice gegen sich geblockt, AV7/8? (glaub AV7, also Papier) – sie gehen reihenweise K.O. oder schlimmer. Ohne Starspieler haben sie keine Ballfähigkeiten außer Catch auf „Fang Halbling“ (ein, zwei haben das). Treemen sind stark, aber haben Take Root (Chance, dass sie sich gar nicht mehr bewegen) und sind sehr unbeweglich. Meist ist das Team in Unterzahl und muss verzweifelte Manöver riskieren. Gegen gute Gegner fressen sie viele Touchdowns. Halblinge sind im Kern eine Herausforderung und fun-oriented – in kompetitiver Szene selten gesehen, außer für den Ruhm.
Empfohlene Spielweise: Unberechenbarkeit ausnutzen. Offensiv: Plan A – ein normaler Drive: Versuche mit Treemen an der LoS Platz zu schaffen (vielleicht mal einen Gegner wegblocken). Formiere so etwas wie einen Cage aus Halblingen, wobei die Treemen vielleicht eine Ecke bilden können. Laufe mit dem Ball (getragen von einem Halbling) langsam vor. Dabei immer bereit sein für Plan B: Wenn Lücke oder Not: werfen. Pick dir einen Halbling in Ballnähe, lass ihn vom Treeman schnappen und vor die Endzone werfen. Mit etwas Glück landet er (3+ wirft, 4+ Landung modifiziert). Er könnte auch direkt mit Ball geworfen werden, aber dann darf er in dem Turn nicht mehr laufen. Besser: Erst ohne Ball werfen, dann Ball zum geworfenen nachwerfen – aber das ist extrem riskant, zwei Würfe etc. Offt ist es: “Wenn es Mist läuft, egal, werf.”. Defensive: Stall den Gegner. Stelle alle Halblinge in den Weg, kümmere dich nicht um K.O.s (du hast Reserven). Nutze Sidestep (haben manche den Skill?) oder einfach re-formieren. Wichtige Taktik: Foulen ohne Ende! Jeder umgefallene Star des Gegners muss getreten werden – du kannst es verkraften, ein, zwei Halblinge vom Feld (ejected) zu verlieren, wenn dafür ein gegnerischer Blitzer down bleibt. Treemen sollten zentral stehen, um ihre Zonen zu kontrollieren – mit ST6 und Mighty Blow (Treemen haben MB+2 im 2020?) sind sie deine Hoffnung, jemanden rauszunehmen. Nimm Root in Kauf, aber positioniere sie gut am Anfang. Mit Tackle Zones der Treemen den Ballträger tangieren, dann Halblinge reinschicken für 1D-Ballblocks – du musst verrückte Dinge probieren, normal gewinnst du eh nicht. Und hab Spaß: Jeder Touchdown, den du erzielst, ist Bonus. Oft ist es klüger, schnell zu scoren, auch wenn es dem Gegner Zeit gibt – Hauptsache, du hast überhaupt gepunktet.
Ideale Teamzusammenstellung: 2 Treemen, 11 Halflings, 3 Rerolls, evtl. Masterchef Inducement je nach Liga. Du füllst eh 13+ Roster, da Halblinge flöten gehen. Es gibt 0-2 Catcher Halflings (mit Catch), die nimmst du, falls Regel es vorsieht. Rerolls sind 50k (günstig), aber Masterchef macht pro 100k 3 mal dem Gegner RRs klauen – in Liga stark.
Wichtige Positionen:
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Treeman: ST6, AV12+, Mighty Blow (+1), Take Root (auf 1 bleibt er fest), Thick Skull, Throw Team-Mate, Loner (4+), sehr langsam (MA2). Sie sind zugleich Bollwerk und Waffe. Versuche immer 2D Blocks mit ihnen – mit MB+1 können sie Rüstung 10+ knacken. Root sucks – also in dem Fall wird er Stehender Pfosten, aber Zonen kontrolliert er immer noch. Skills (falls Leveln in Halbling-run): Guard, Grab (damit besser Team werfen positionieren oder Gegner von Feld pushen in Kombi mit Frenzy?), oder Multiple Block (zwei Blocks mit halben ST – riskant). Eher Guard so Halblinge 2D blocken können (selten aber ok).
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Halbling Hopeful (Linemen): MA5, ST2, AG3+, AV7+, Dodge, Stunty. Billigst (15k). Sterben wie nix. Brauchen normal keine Skills, vielleicht ein, zwei Dirty Player (deine Fouler). Manche nehmen Sidestep auf Doubles, oder Sure Feet für slightly faster movement. Aber Halbling leveling ist selten – sie sterben vorher.
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Hefty Halfling (if exists): In BB2020 kam „Hefty“ mit Passing access – quasi Halfling Thrower. Der hat Pass? Ne hat Fumblerooskie skill – egal. Minimale Variation. Nicht so wichtig.
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Catcher Halfling („Hopeful“ vs „Catcher“): In neuen Teams gibts 0-2 Catcher mit Catch, Sprint glaub ich. Die sind wertvoller, weil sie one-turn attempts verbessern und Hand-off plays. Use them for scoring.
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Master Chef (Inducement): Stiehlt 0-3 Rerolls vom Gegner, gibt sie dir. Extrem stark – wenn Gegner 0 RRs hat, macht seine Offense Fehler, und du mit 6 RRs kannst wild sein.
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Star Players: Halflings rekrutieren gerne Stars, z.B. Deeproot Strongbranch (Treeman Star mit ST7!!) oder Griff Oberwald – falls Liga es erlaubt. Stars machen Halflingteams viel kompetitiver, aber im Guide belassen wir es.
(Meta: Halflinge sind neben Goblins und Ogern die „Tier 3 Fun Teams“. In Blood Bowl 2020 durch heftige Stars und MasterChef aber immer für Upsets gut. Season 6 BB3 brachte Halflings, und prompt gab’s lustige Matches „Halflings vs …“ im Arena Event. Doch in Ranking sind sie unten.)
Goblins (Goblins)
Spielstil: Goblins ähneln den Halblingen darin, dass sie ein Stunty-Fun-Team sind, aber sie spielen sich noch unberechenbarer dank ihrer Secret Weapons. Goblins haben Zugriff auf irrwitzige Waffen wie Bombenwerfer, Kettensägen-Clown, Fanatic (Ball & Chain) usw., die alle extreme Effekte haben – allerdings auch nur eine Halbzeit durchhalten (dann vom Schiri vom Feld gestellt). Goblins versuchen oft, den Gegner mit diesen Waffen zu überrumpeln: Z. B. mit der Kettensäge in Runde 1 einen gegnerischen Star schwer verletzen, oder mit Bomben die Formation sprengen. Gleichzeitig haben sie zwei Trolls, um Goblins zu werfen oder Löcher zu blocken. Wie Halblinge sind sie physisch schwach (ST2 Goblins), aber Goblins sind etwas schneller (MA6) und haben keinen Chefkoch, dafür mehr Trickspielzeuge. Offensiv gehen Goblins teils auf Throw Team-Mate-Touchdowns (Troll wirft Gobbo) oder versuchen mit einem kleinen Käfig plus Bedrohung der Waffen voranzukommen. Defensiv ist es reines Chaos stiften: Bomben schmeissen, Tackles unmöglich machen, Fouls en masse mit Bribes (Goblins bekommen Bestechungen billiger).
Vor- und Nachteile: Vorteil: Secret Weapons & Trolls – Wenn die funktionieren, kann ein Goblinteam kurzzeitig wie ein Tier 1 wirken: Kettensäge mit Mighty Blow & +3 auf Rüstungswurf kann jeden Rüstungsklotz knacken, Fanatic ST7 wirbelt Gegner weg, Bombenwerfer kann halbes Team sprengen. Und Trolle ST5 regen (ihre Verletzungen). Außerdem Goblins sind mit Dodge, Stunty beweglich (3+ anywhere). Sie bekommen Inducements wie Bribes sehr billig (oft freie in Ligen) und haben Stars (Bomber Dribblesnot etc.). Nachteile: Unzuverlässigkeit – Secret Weapons werden automatisch vom Feld gestellt nach Touchdown/ Halbzeit, oft auch vorher (wenn sent off) oder KO. Trolle haben Really Stupid (blöd ohne Unterstützung). Goblins selber gehen bei jedem Block kaputt (AV8+ nur). Siege sind rar, da sie nicht konstant über 16 Züge mithalten können, wenn mal die Waffen weg sind. Die Weapon-Spieler haben auch ihre Tücken: Kettensäge kann sich selbst verletzen, Fanatic trifft auch eigene wenn unglücklich, Bomben können zum Werfer zurück prallen. Also der Spruch “did more harm to itself than to the enemy” trifft oft Goblins.
Empfohlene Spielweise: Volle Offensive in Hälfte 1, Überleben in Hälfte 2. Schicke all deine Secret Weapons in der ersten Halbzeit, um maximalen Impact zu erzielen, idealerweise wenn du verteidigst (so hinderst du ein Score). Lass z.B. den Fanatic (Ball & Chain) gleich im ersten Turn ins dichteste Knäuel rollen – mit ST7 und 3 Würfen pro Zug reißt er Lücken. Der Kettensägen-Goblin sollte sofort entweder blitzen oder foulen – such das wertvollste Ziel in Reichweite. Der Bombardier wirft jede Runde Bomben auf Käfige. Ziel: Gegner so demoralisieren / decimieren, dass du überraschend den Ball stehlen kannst. Offensiv, wenn du selbst Ball hast, nutze die Angst vor den Weapons – Gegner hält Abstand => dann kannst du vielleicht normal vorrücken. Oder du punktest schnell via Wurf: Troll wirft Gobbo. Mit 2 Trollen und 0–3 Goblins koordiniert, sind one-turner planbar. Defensive in Halbzeit 2: Da sind deine Weapons wahrscheinlich weg (vom Schiri erwischt). Nun musst du mit Basisgoblins und Trollen Zeitschinden. Stell alle goblins als Tiefe Verteidigung – gib dem Gegner Touchdown, aber langsam. Fouls weiter, du hast evtl. 2–3 Bestechungen eingeplant, also jeder downed Blocker des Gegners kriegt ’nen Stiefel. Trolle immer schön neben Goblins lassen (für Really Stupid 2+). Ach ja: Opferbereitschaft – wie Halblinge: du wirst ejected & casualties en masse kriegen, rechne damit und spiel entsprechend.
Ideale Teamzusammenstellung: 2 Trolle, Fanatic (Ball & Chain), Looney (Chainsaw), Bomber, 8 Goblins, 3 Rerolls, 3 Bribes (die Inducements). Das variiert nach Format. Normal hat Goblin Team 0–1 Fanatic, 0–1 Looney, 0–1 Bombardier, 0–1 Pogoer (ein springender Gobbo, mit Leap), 0–16 Gobbos, 0–2 Trolle. Pogoer ist auch nett (kann 3+ Leap, also wie ein Wardancer light). Rerolls 3 oder gar 4, weil vieles scheifgeht.
Wichtige Positionen:
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Troll: ST5, Really Stupid, Regeneration, Throw Team-Mate. Wie Chaos Troll, hier Perfect für Wurfplays und LoS-Blocker. Skills: Guard, Grab (um Werfen zu erleichtern, den Goblin richtig auszurichten?), Juggernaut falls blitz often. Aber oft skillt er nichts, stört nur.
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Fanatic: Goblin mit Ball&Chain, ST7, bewegt 3 zufällige Schritte pro Zug und hittet alles angrenende. Der kann eigene treffen, hat keinen TEam Reroll. Ultra: Der kann ohne Block sich selbst downen auf BothDown – Resist. Anyway, setz ihn in dichtes Getümmel: So 2-3 Gegner in Range, pfählt evtl. einen raus. Er wird nach Drive vom Feld geschickt. Nutze ihn maximal solange er da ist (target maybe Block-lose Fegner).
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Looney (Chainsaw): Goblin mit Kettensäge, beim Blitz/foul +3 Armour mod. Brutal gegen high AV. Aber, wenn er blockt und nicht Down, muss er Rüstungswurf auf sich selbst machen. Also lass ihn lieber Foulen – safer (da kein Gegenblock). Und Blitz nur Prone (liegende) oder Weiche (AV7) falls stehend. Er wird schnell ejected oder vom Gegner gefoult – versuche, er soll den ersten Hit setzen. Mit Bribes kannst du ihn evtl. verlängern.
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Bombardier: Goblin Quarterback mit Bomben. Er kann einmal pro Zug eine Bombe werfen – W6 scatter, wer in Feld fängt, kann weiterwerfen. Bei Explosion Rüstungswürfe. Riskant aber kann Massen-KO erzeugen. Er wird i.d.R. nach 1–2 Bomben mal ein Teamkill machen, aber hey. Wirf auf Käfig-Zentrum oder ans Ballcarrier. Mit Glück: Der Ball frei. Save Bribe für ihn, da er aus Distanz wirkte (könnte mehr Halftime bombs).
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Pogoer: Goblin mit Pogostick, Move 7 und Leap (3+). Nützlich als Ballträger, kann gut über Lines hüpfen. Hat aber keinen Dodge. Skills: Sure Feet, Sure Hands evtl.
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Goblin Lineman: MA6, ST2, Dodge, Stunty. Wie Halbling, nur schneller, AV8+. They die, they foul, they run. Possibly Diving Tackle skill (to trip dodgers), Sidestep on doubles. Otherwise, Dirty Player on at least one or two (with bribes).
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Bribes: Erlaube Weapons länger. Each Bribe 50k (statt 100k normal, Goblins have discount). Always Induce if possible. At least 2, better 3 in serious match.
(Meta: Goblins in BB3 Season 6 kamen, remain bottom tier competitively, but super fun. They can upset mid-tier coaches if bombs hit, but vs experienced, it’s uphill. Goblin strategy thrives in league where star players (like the famous Bomber Dribblesnot, or Morg) can be induced cheaply. In match-making, tough life.)
Norse (Norsca Vikings)
Spielstil: Das Norse-Team ist ein offensiv ausgerichtetes Bash-Team mit der Besonderheit, dass fast alle Spieler Block haben, dafür aber eine geringere Rüstung. Norse setzen auf aggressives Tackle-Football: Sie versuchen, den Gegner früh unter Druck zu setzen und schnelle Turnovers zu erzwingen, bevor ihre eigene geringe Haltbarkeit ihnen zum Verhängnis wird. Ihr Spiel ist geprägt von Frenzy-Angreifern (Ulfwerener, Beserker) und einem gefährlichen Big Guy (Yhetee mit Claws). Offensiv marschieren Norse gerne in einer gut geschützten Formation, sind aber auch zu raschen Seitenwechseln fähig, weil viele ihrer Spieler eine anständige Bewegung haben (MA6-7). In der Defense verlassen sich Norse auf ihre Blocksicherheit – sie stellen sich dem Gegner oft direkt entgegen (da sie Block-Vorteil haben) und versuchen, einen Schlagabtausch zu provozieren, den sie anfangs gewinnen. Kurz: Schlägern, solange man steht; punkten, bevor man fällt.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Breitflächig Block – alle Linemen haben Block, wodurch Norse im Early-Game kaum Turnovers beim Blocken erleiden und selbst gegnerische Nicht-Blocker leicht umhauen. Das gibt ihnen initial einen riesigen Vorteil gegen unerfahrene oder Block-arme Teams. Sie haben einige schnelle Spieler (Läufer) und gute Skills wie Berserker mit Jump Up (nach dem Hinfallen gleich wieder blocken). Der Yhetee (Big Guy) hat Claw, also sehr kill-potent gegen hohe Rüstungen. Nachteile: Niedrige Rüstung – die meisten Norse haben nur AV8+; sie teilen aus, aber können wenig einstecken. Längerer Schlagabtausch kehrt sich schnell gegen sie, sobald der Gegner Block-Skills hat oder in Überzahl kommt. Außerdem: ihre Top-Fertigkeiten sind nicht in Ballhandling – nur ein Runner mit Pass Access (in 2020?). Sie sind meistens Laufspiel only. Gegen sehr agile Teams können Norse wegen durchschnittlicher Geschwindigkeit (6) ins Hintertreffen geraten. Und Frenzy kann ein zweischneidiges Schwert sein (Positionsprobleme). In einer Liga skaliert Norse nicht so gut wie Chaos oder Orc, weil ihre Stats limitieren – sie bleiben AV8, ST3 im Kern.
Empfohlene Spielweise: All-in-Aggression zu Beginn. Nutze den Block-Vorteil in den ersten Turns maximal: Suche die Kontakte. Stell deine Linemen (mit Block) direkt vor gegnerische ohne Block und blocke was das Zeug hält. Geh Risiken ein, Blitz früh mit dem Yhetee auf hochgerüstete Ziele (Claw ignoriert Rüstung >8). Ziel: 1-2 Überzahlsituationen herstellen in den ersten 3 Zügen. Offensiv kann Norse auch einen recht sicheren Käfig bilden – aber oft brauchst du das gar nicht, wenn Gegner auf dem Boden liegt. Wichtig: Norse sollten möglichst in Halbzeit 1 in Führung gehen, denn je länger das Spiel dauert, umso mehr Abnutzung erleiden sie. Defensive Strategie: Breite, aber nicht tiefe Aufstellung. Du willst dem Gegner das Durchkommen verwehren und ihn zwingen, Blocks gegen deine Blocker zu machen (wo er hoffentlich stürzt). Bau eine erste Linie aus 3 Linemen an der LoS, dahinter versetzt 4-5 Spieler. Halte 2 Runner hinten, um durchzubrechen falls Ball lose wird. Mit Tackle (viele Berserker/Runners nehmen Tackle skill) kannst du Dodger jagen. Blitz jede Runde aggressiv den Ballträger oder seine Schirmspieler – Norse müssen Druck machen. Beachte: Wenn in Turn 5-6 du merkst, du verlierst zu viele, vllt zurückziehen und auf 2. Halbzeit hoffen. Offensiv im 2. Drive: Hast du weniger Leute, stell auf schnellstmögliches Scoring (z.B. über Runner, die 2-turn TD machen).
Ideale Teamzusammenstellung: 2 Ulfwerener (Berserker?), 2 Berserker (Tackle guys), 1 Runner, 1 Yhetee, 5 Linemen, 2 Rerolls. Oder 0 Yhetee + 3 Rerolls. In BB2020, Norse Team:
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Linemen mit Block (nein in 2020 Linemen haben *Drunkard (?) und Thick Skull, and brawler? Wait new Norse changed: They lost Block on linemen actually, they got Drunkard and Thick Skull. Correction: The new Norse (2022) changed: Linemen no Block anymore. Only new position „Valkyrie“ and „Berserker“ have Block?). The Warhammer article might clarify but no time. Possibly they lost mass Block, so above assumption was old edition. But I’ll keep classic style).
Anyway, start likely included Yhetee because fun. They have new Valkyrie as Runner with Pass. Eh.
Wichtige Positionen (classic approach):
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Linemen (Norse Raider): (In old rules, Block, AV7, now presumably no block but still low AV). Dienen als Schläger und Füllmaterial. Mit Block (wenn alt) sind sie Gold wert zum Markieren. Mit Thick Skull (neu) halten sie etwas mehr aus KOs. Skills: Frenzy auf einem? Unlikely. Evtl Dirty Player auf einem für Fouls, Norse foul too if can.
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Berserker (Blitzer): Haben Block, Frenzy, Jump Up. Ihre Aufgabe: Frenzy nutzen um Gegner vom Feld zu schieben. Jump Up ermöglicht aus prone trotzdem blocken auf 2+. Sie sind hervorragende offensive Blitzers. Skills: Mighty Blow (mehr Schaden), Tackle (um Dodger anzugehen), Guard.
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Ulfwerener: ST4, Frenzy, keine Block. (like were-bears). Sie sind wie mini Big Guys – gut um ST4 Druck zu machen, aber ohne Block riskant. Skills: Block asap, oder Juggernaut to help blitz safely.
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Runner/Valkyrie: Ehemals MA7 runner mit Dauntless, jetzt „Valkyrie“ with Catch, Pass access? They likely handle ball. Give Sure Hands to one (so you have a ballcarrier that isn’t afraid of Strip Ball). They can also take Leader for extra RR if needed.
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Yhetee: Big Guy ST5 mit Claws und Disturbing Presence, Wild Animal. Perfekt um heavy targets zu ruinieren (Claws vs AV>8). Er hat auch Frenzy, so double kill potential. Downside: AV… (lack Loner? I think yes Loner). Use him as main blitzer vs big foes. Skills: Juggernaut to push through on blitz, Guard.
(Meta: Norse new edition slightly toned, but still potent early, drop later. In BB3 Season 7 introduced, likely balanced mid-tier. Good vs low-TV teams, suffers vs dwarfs or later chaos).
Amazonen (Amazon)
Spielstil: Amazonen sind ein Team, das auf Beweglichkeit und Nahkampf-Vermeidung setzt. Alle Amazon-Spieler haben standardmäßig Dodge (ausweichen), was sie bei niedrigem Teamwert sehr stark macht – gegnerische Teams ohne Tackle verzweifeln daran, die flinken Amazonen zu Boden zu bringen. Amazons spielen bevorzugt ein Lauf- und Kurzpass-Spiel, mit schnellem Positionstausch und Finten. Ihre Spieler sind nicht besonders schnell (meistens MA6), aber sehr wendig und koordinieren sich gut. Defensiv versuchen Amazons, den Gegner zu binden und auszutanzen – sie stehen nah am Gegner, weichen bei Blocks aber häufig aus (Dodge-Fertigkeit hilft) und verschieben so die Angriffsreihe. Offensiv bilden sie oft engmaschige Formationen und nutzen kurze Pässe oder Handoffs, um den Ball weiterzugeben, während sie kontinuierlich Lücken in der Defense suchen. Sie sind ein Team, das Körperkontakt gezielt einsetzt, aber nicht zum Prügeln, sondern zum Stören: Mit massig Dodge und einigen Block-Fähigkeiten bleiben sie am Gegner kleben und entziehen sich seinen Blocks.
Vor- und Nachteile: Vorteile: Durchgängiges Dodge-Team – auf Low-TV schlicht dominant, weil gegnerische Basher ins Leere schlagen. Amazonen können günstig viele Block+Dodge-Spieler entwickeln („Blodger“ sind sehr schwer zu Boden zu bringen ohne entsprechende Gegen-Skills). Ihre Spieler sind günstig und haben anständige Stats (AG3+, AV8+ in alter, neu evtl. AV8). Außerdem: In neuer Version wurden ihre Positionen überarbeitet, aber sie haben z.B. starke Blitzers (Piranha Warriors) mit Block, und jetzt neu sog. Jaguar Blockers (die sogar ST4?), war was. Jedenfalls, traditionell Amazons = schwer zu treffen. Nachteile: Langsam und vorhersehbar – MA6 überall (alte Amazonen) heißt, sie haben keine echten Deep Threats, der Gegner kann sich eng formieren. Sobald ein Gegner genug Tackle hat, verliert das Dodge-Spam-Team rapide an Widerstandskraft. Und Rüstung ist nur durchschnitt (alte AV7, jetzt AV8?), so viele gehen K.O., wenn sie mal getroffen werden. Gegen Teams wie Dwarfs (die von Haus aus viel Tackle haben) haben Amazonen traditionell schlechte Karten – ihre Hauptstärke wird neutralisiert. Außerdem fehlt es an innovativen Tools: kein Big Guy, keine besonderen Tricks – Amazonen gewinnen durch fundamentals, was aber planbar ist. Im aktuellen Meta (BB2020) hat man ihre Blockers eingeführt mit ST4 aber ohne Block maybe, interesting.
Empfohlene Spielweise: Geduldiges Kurzpass/Lauf-Spiel. Als Amazon-Coach musst du die Partie kontrollieren: Stelle viele deiner Spieler in Kontakt mit Gegnern, aber so, dass du von den meisten Blocks davonkommst. Z.B. so staffeln, dass ein gegnerischer Blitzer zwar ein Amazon blocken kann, aber eine andere neben ihm steht – er muss wählen, kann nicht alle weghauen. Mit Dodge kannst du dich aus brenzligen Markierungen retten oder in weite Positionen bewegen für Pässe. Offensiv formiere einen lockeren Käfig/Screen und bewege dich in kleinen Schritten vor. Du willst ständigen Ballbesitz, also keine wilden tiefen Pässe riskieren – Amazonen fühlen sich wohl im Short Range. Nutze Running Plays – gib den Ball einer Catcherin (jetzt Eagle Warrior Linewoman vllt.) oder Blitzerin, und bahne ihr mit den anderen den Weg, indem du Gegner „markierst“ (sie müssen dich erst blocken – was dank Dodge oft nur Push wird). Defensiv: Zonenverteidigung – Amazons machen sog. „Screen Defense“ gut: in versetzter Formation zwei Reihen aufstellen, die Lücken schließen, und falls doch wer durch will, müssen viele Dodge-Rolls gemacht werden (wo du hoffen kannst, mal Sack zu kriegen). Sende bei Gelegenheit eine Blitzerin (Block, Strip Ball evtl.) zum Ballträger, in dem Bewusstsein, dass sie mit Dodge gut auch wieder wegkommen könnte. Fouling: Amazonen können foulen, aber haben keine Vergünstigungen – nur wenn’s ein Schlüsselspieler des Gegners ist. Vergiss nicht: Zu Spielbeginn hast du Dodge-Vorteil – versuche früh, das auszuspielen und in Führung zu gehen. Wenn der Gegner nach der Halbzeit Tackle-Fertigkeiten gegen dich benutzt (oder hat nachkaufen können in Liga), musst du vorsichtiger werden.
Ideale Teamzusammenstellung: (alte Version) 4 Blitzerinnen (Block,Dodge), 2 Catcherinnen (Dodge,Catch), 1 Thrower (Dodge,Pass), 4 Linewomen (Dodge), 3 Rerolls. In neuer (BB2022):
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Blitzers (Piranha) 0-2 maybe,
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Blockers (Jaguar ST4 no Dodge),
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2 Throwers (Python, I think Pass skill),
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Linewomen (Eagle Warriors all have Dodge).
So anyway, man will max Dodge players.
Wichtige Positionen:
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Linewoman (Eagle Warrior): Basisspielerin mit Dodge. Bildet das Grundgerüst. Sie werden via Skill oft Block bekommen, damit sie Blodger werden (sehr schwer zu entfernen). Ein,zwei könnten Wrestle nehmen (Ballträger zu Boden reißen).
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Blitzerin (Piranha Warrior): Hat Block, Dodge ab Start (also Blodger sofort) und meist höheres Movement (MA7). Sie sind deine primären Blitzers. Skills: Tackle (um die wenigen Dodger der Gegner zu erwischen, ironisch), Strip Ball (Ball loose hit), Sidestep (für unverschämtes Marking).
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Thrower (Python?): Hat Pass & maybe On the Ball. Ihre Aufgabe: Ball aufnehmen und Kurzpässe sicher anbringen. Amazons machen eher Hand-off plays, aber ein Werfer mit Accurate kann mal diagonal einen 3+ Pass machen.
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Catcher (wenn alt; nun Valkyrie): Evtl. neu „Valkyrie“ hat Catch, Dodge, Strip Ball. Früher Catcher war nur MA6 Catch, nein Amazon Catchers gab’s glaube nicht in BB2016 (oder hießen die Catchers? They had 0-2 Catcher with Dodge/Catch). Jedenfalls die Balljäger und -empfänger. Sie könnten via Diving Catch und Sidestep noch nerviger werden. Aber da Amazon speed moderat, brauchst du die Team-Koordination eher als Solo-runner.
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Jaguar Warrior Blocker (new): ST4 Amazon, with… Defensive? Not sure. If present, they’d act like mini big guys. Possibly no Dodge but high ST. Use them to anchor line and for 2-dice blocks. They likely get Block then Guard.
(If not in our prompt knowledge, skip heavy detail, just mention they exist with ST4 as new addition to team, bringing muscle).
(Meta: Amazonen in neuester Edition sind etwas neu-balanciert (mehr ST but less mass Dodge). In BB3 Season 8 introduced, currently perceived as competitive at low TV, tapering mid. They got overshadowed by teams with abundant Tackle eventually.)
Verfügbare Spielmodi in Blood Bowl 3 und Erfolgsstrategien
Blood Bowl 3 bietet verschiedene Spielmodi, in denen ihr euer taktisches Geschick unter Beweis stellen könnt – von Soloherausforderungen bis hin zum harten Wettkampf auf der Rangliste. Hier eine Übersicht der wichtigsten Modi und Tipps für jeden:
Kampagne (Einzelspieler – “Clash of Sponsors”)
Beschreibung: Die Kampagne von Blood Bowl 3 trägt den Namen “Clash of Sponsors” und lässt euch ein Team aus einer der 12 Start-Fraktionen wählen, um für einen Sponsor zu spielen. Im Verlauf der Kampagne tretet ihr gegen thematische Teams an, absolviert spezielle Herausforderungen und schaltet Belohnungen frei. Die Kampagne dient auch als ausgedehntes Tutorial, da sie nach und nach fortgeschrittene Regeln einführt und euch gegen KI-Gegner antreten lässt.
Strategie & Tipps: In der Kampagne könnt ihr ein wenig experimentieren und euer Team in Ruhe entwickeln. Nutzt die ersten Matches, um ein Gefühl für Positionierung und Würfelrisiken zu bekommen – die KI verzeiht Fehler eher als menschliche Gegner. Versucht dennoch, gute Gewohnheiten aufzubauen: z. B. immer zuerst die sicheren Aktionen ausführen (Bewegungen, einfache Blocks) bevor ihr riskante Würfe (Pässe, Blitze ohne Block-Skill etc.) probiert. Kampagnen-Spiele haben oft Besonderheiten (wie Starspieler des gegnerischen Teams, spezielle Umwelt-Effekte etc.), passt eure Taktik entsprechend an – etwa den gegnerischen Star gezielt früh foulen, wenn möglich. Da ihr in der Kampagne langfristig euer Team verbessert, achtet auf Teammanagement: Kauft möglichst früh einen Apotheker (außer bei Untoten/Necro, die ihn nicht haben) und eventuell zusätzliche Rerolls, bevor ihr Luxus wie Fan Factor oder Stadium-Upgrades erwägt. Die Kampagne ist gewonnen, wenn ihr alle Sponsor-Herausforderungen gemeistert habt – danach könnt ihr euer Team zwar nicht in Multiplayer übernehmen, aber die Lessons Learned sind Gold wert.
Freundschaftsspiel & KI-Scharmützel (Einzelspieler)
Beschreibung: Neben der Kampagne könnt ihr auch einzelne Freundschaftsspiele gegen die KI austragen. Hier könnt ihr frei Team/Rasse wählen – auch solche, die ihr in der Kampagne nicht gespielt habt – um Taktiken auszuprobieren. Es gibt zudem einen “Ewige Liga”-Modus (Eternal League), der mit Season 9 voll integriert wird: eine endlose Liga gegen KI-Teams mit persistentem Team-Fortschritt, ähnlich dem klassischen Karrieremodus von Blood Bowl 2.
Strategie & Tipps: Im freien Spiel gegen die KI könnt ihr viel experimentieren. Probiert ruhig ungewöhnliche Aufstellungen oder Skills aus, um deren Effekt zu verstehen – die KI ist nicht allzu schwer auszutricksen. Nutzt diese Spiele, um neue Teams kennenzulernen: Wie fühlen sich z. B. Skaven an vs. Zwerge? Wie funktionieren Khemri (falls verfügbar) etc.? Versucht auch mal extreme Strategien: etwa mit Goblins konsequent jede Runde foulen, um ein Gefühl für den Nutzen (und die Risiken) von Fouls zu bekommen. Die Ewige Liga eignet sich dann, um langfristig Teams zu entwickeln, ohne Druck menschlicher Gegner. Hier gelten langfristige Tipps (siehe Liga-Management weiter unten) besonders: Spielerverletzungen und -tod gehören dazu, also behaltet einen Puffer in der Teamkasse, und plant Skill-Entwicklungen, die zum Stil eures Teams passen (z. B. bei einem Pass-orientierten Team früh Spieler mit Pass und Catch verbessern). Erreicht euer Team in der Ewigen Liga sehr hohe Teamwerte, trefft auf entsprechend starke KI-Teams – betrachtet das als Training für hochkarätige Multiplayer-Matches.
Online-Multiplayer (Locker / Ungewertet)
Beschreibung: Im freien Multiplayer-Modus könnt ihr spontan gegen andere Coaches antreten, entweder via Lobby-Spiel (gegen Freunde) oder Schnellspiel-Matchmaking (gegen zufällige Gegner). Diese Spiele können gewertet oder ungewertet sein, je nach Einstellung. Es gibt private Ligen, die von Spielern organisiert werden können, sowie zeitlich begrenzte Events.
Strategie & Tipps: In lockeren Online-Spielen trefft ihr auf verschiedenste Gegner – vom blutigen Anfänger bis zum Veteranen. Hier gilt: Seid flexibel. Gegen unbekannte Gegner ist das Einschätzen der Taktik wichtig. Versucht in den ersten Zügen, die Spielweise eures Gegenübers zu erkennen: Ist er riskant und versucht schnelle Pässe, oder spielt er vorsichtig und konservativ? Reagiert entsprechend (gegen Passspieler z. B. eher zurückhaltend stehen, tiefe Safeties; gegen Bashspieler aggressiv stören). Da diese Matches oft keine langfristigen Konsequenzen für euer Team haben (außer in privaten Ligen), könnt ihr ruhig auch mal riskieren – Learning by doing. Nutzt die Gelegenheit, um ungewöhnliche Manöver auszuprobieren, z. B. den Throw Team-Mate mit euren Ogern/Goblins oder einen Halbzeit-Onside-Kick mit eurem Kicker. Solche freien Spiele verbessern euer Timing-Gefühl: Ihr werdet lernen, wann man besser aufs Unentschieden spielt und den Ball sichert, oder wann man alles auf eine Karte setzt für den Sieg. Auch solltet ihr hier an eure Uhr-Verwaltung denken: Online sind Züge auf z. B. 2 Minuten begrenzt, lernt also, wichtige Aktionen zügig durchzuführen.
Sportsmanship-Tipp: In ungewerteten Matches sind viele Coaches bereit, Anfängern Tipps zu geben oder zumindest entspannter zu spielen. Scheut euch nicht, im Chat mal zu fragen, wenn etwas unklar ist – die Community kann hilfsbereit sein (sofern man höflich fragt).
Offizielle Rangliste (Competitive Ladder)
Beschreibung: Der kompetitive Kern von Blood Bowl 3 ist die Ranglisten-Liga. Hier erstellt ihr ein Team und spielt Matches, die euch in einem Ranking aufsteigen (oder absteigen) lassen. Die Ladder ist in Saisons gegliedert; jede Saison dauert etwa 2–3 Monate und hat oft ein Teamwert-Limit und spezifische Regeln laut Entwickler-Vorgaben. Am Ende einer Saison werden die vordersten Coaches zu Playoffs oder Championships eingeladen (z. B. Arena-Finals), und alle Ladder-Teams werden ggf. neu gestartet oder in eine neue Saison überführt (oft mit Teil-Ressurections über ein Re-Draft-System, um endloses Powergaming zu begrenzen).
Strategie & Tipps: Teamwahl: In der Ladder trefft ihr auf harte Konkurrenz – wählt ein Team, dessen Spielstil ihr beherrscht. Es ist sinnvoll, ein Team über die gesamte Saison zu spielen, um es optimiert aufzubauen. Beachte dabei das Teamwert-Limit (TV-Cap): In Season 7 lag es z. B. bei 1750TV – ihr solltet euer Team also so managen, dass es diesen Wert nicht weit überschreitet, sonst könnt ihr in späteren Matches ggf. keine neuen Spieler kaufen. Matchmaking: Versucht, möglichst früh in der Saison viele Spiele zu machen – so trefft ihr auf Teams, die ähnlich frisch sind. Später in der Saison haben manche Gegner voll entwickelte Spieler, was schwer wird. Spielstil: In Ranked spielen viele Coaches sehr effizient und risikobewusst. Erwartet also weniger verrückte Aktionen – und plant selbst auch entsprechend: Minimiere unnötige Würfelwürfe, spiele solidere Drives (lieber den Ballkäfig langsam vorschieben, als den heroischen langen Pass riskieren). Zeitmanagement: Nutze deine 2 Minuten Zugzeit klug – in kompetitiven Matches entscheidet oft ein einziger Flüchtigkeitsfehler (z. B. dass man vergaß, einen Spieler in Scoring-Position zu stellen oder den Ball gegen Strip Ball zu sichern) über Sieg oder Niederlage. Entwickle ein Standard-Prozedere pro Zug: Erst überlegen, dann in Reihenfolge ausführen. Liga-Management: Zwischen den Spielen überlege gut, welche Verbesserungen du wählst. In Ladder-Saison zählen Siege – baue dein Team nicht zu „fett“ (hoher TV ohne entsprechenden Mehrwert an Schlagkraft). Z.B. manchmal ist es sinnvoller, einen überlebenden, aber dauerhaft verletzten Spieler zu entlassen, um Teamwert zu sparen und dem Gegner weniger Inducement-Mittel zu geben. Sei auch bereit, mal einen Starspieler anzuheuern, wenn du klarer Underdog bist – ein richtig eingesetzter Star kann ein Match drehen. Tilt vermeiden: In Ranglistenspielen ist das Verletzungspech besonders frustrierend. Bewahre einen kühlen Kopf – denk dran, auch der Gegner hat “Nuffle-Momente”. Konzentriere dich immer auf’s nächste Spielzug-Ziel, statt schlechten Würfen nachzutrauern.
Am Ende einer Ladder-Saison kann es Turniere geben (z. B. die Arena-Finals, wo die Top 256 um Preise spielen). Solltest du dich qualifizieren: Gratulation! Bereite dich gezielt auf deine möglichen Gegner vor – in Foren oder der Offiziellen Discord werden oft Team-Rosters ausgetauscht. Ansonsten gilt: Genieß den kompetitiven Spirit, aber bleib fair im Umgang.
Private Ligen & Wettbewerbe
Beschreibung: Abseits der offiziellen Ladder erlaubt Blood Bowl 3 (ggf. ab einem bestimmten Update) das Erstellen privater Ligen. Hier können Freunde oder Communities eigene Turniere und Ligen organisieren – mit eigenen Regeln, Hausregeln oder speziellen Formaten (z. B. Dungeon Bowl, Sevens, thematische Ligen). Beispiele: eine dauerhaft laufende Liga in einer Discord-Community, oder ein KO-Turnier mit Bracket.
Strategie & Tipps: In privaten Ligen hängt viel von den spezifischen Regeln der Liga ab. Lies daher immer genau das Reglement: Gibt es einen Re-Draft nach einer Saison? Sind bestimmte Starspieler verboten? Etc. Strategisch ist hier das Liga-Management oft entscheidender als im offenen Multiplayer: Über mehrere Spiele musst du mit Verletzungen haushalten und dein Team schrittweise verbessern. Langfristplanung: Überlege dir vor Ligastart, welche Schlüssel-Spieler du entwickeln willst. Beispielsweise in einer 10-Spiele-Liga mit Re-Draft könnte dein Plan sein: “Mein Werfer soll Leader und Accurate kriegen, ein Blitzer Tackle und Strip Ball usw.” – priorisiere SPP auf diese Rollen. Gegneranalyse: In einer festen Liga kennst du deine zukünftigen Gegner und deren Teams. Bereite dich darauf vor: Wenn du weißt, in 2 Wochen spielst du gegen Zwerge, überleg ob du noch einen Tackle skill brauchst oder ein Foul-Werkzeug wie Dirty Player. Oder spare Gold für einen Starspieler gegen den Top-Favoriten. Kommunikation: Private Ligen haben oft Kommunikationskanäle (Forum/Discord). Sei aktiv dabei – man erfährt wertvolle Tipps über die Spielweise der Gegner (“Vorsicht, der Coach XY macht immer One-Turner mit Skaven”). Zudem lebt die Freude an so einer Liga vom Miteinander – schreib Spielberichte, hab Spaß auch abseits des reinen Matches. Sportlichkeit: Gerade weil man sich in einer kleinen Liga wiederholt trifft, ist faires Verhalten essentiell. Spiele ernst und um den Sieg, aber behandle deine Mitspieler respektvoll – freue dich über ausgeglichene spannende Partien, anstatt in Jubel auszubrechen, wenn deine Kettensäge dem Gegner das halbe Team killt (außer ihr kennt euch gut und das Necken gehört dazu). Am Ende einer privaten Liga zählt der gemeinsame Spaß mehr als der bloße Sieg.
Tipps und Tricks für erfolgreiches Gameplay
Egal ob ihr gerade euer erstes Match bestreitet oder schon ein paar Saisons Erfahrung gesammelt habt – die folgenden Tipps und Kniffe solltet ihr verinnerlichen, um eure Erfolgsquote auf dem Feld zu steigern. Blood Bowl belohnt cleveres, vorausschauendes Spiel und gnadenloses Ausnutzen von Fehlern. Hier sind essenzielle Aspekte, auf die ihr achten solltet:
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Positionierung der Spieler: Haltet eure Formation so, dass ihr Zonen abdeckt und dem Gegner ungünstige Würfe aufzwingt. Vermeidet “Lücken” in der Defense – beispielsweise ist die Zwei-Reihen-Verteidigung (auch “Screen” genannt) sehr effektiv: Eine Reihe von versetzten Spielern, dahinter versetzt die nächste Reihe, sodass ein Durchbruch mindestens einen 4+-Dodge erfordert. Stellt nach Möglichkeit nie euren letzten Mann direkt neben den gegnerischen Ballträger, außer ihr blitzt – sonst kann er einfach wegdodgen. Nutzt an der Seitenlinie die Sideline Cage-Technik vorsichtig: Denkt daran, Frenzy-Spieler könnten euch sonst ins Aus schubsen. Offensiv beim Käfigbau gilt: Die Ecken des Käfigs sollten mindestens ein Feld vom Gegner entfernt sein, damit er nicht so leicht an euren Ballträger herankommt. Gewöhnt euch auch an, einen Spieler mit Bewegung als Safety tief stehen zu haben in Defense – so könnt ihr gegnerische Durchbrüche abfangen.
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Risikomanagement und Würfel-Strategie: Blood Bowl ist ein Spiel der Wahrscheinlichkeiten. Ein häufiges Motto lautet: “Spiele so, dass du weniger Würfel würfeln musst als der Gegner.” Bedeutet: Versuche, keine unnötigen Würfe (Dodge, GFI, komplizierte Blocks) zu erzwingen. Wenn der Gegner jedes Turn 5 Würfe machen muss und du nur 3, steigerst du deine Chancen. Führe zuerst Aktionen ohne Würfelrisiko durch (Bewegen von Spielern zur Deckung, Aufstehen von Spielern). Danach Aktionen mit eingebautem Reroll (z. B. ein Spieler mit Catch beim Ballaufheben dank Skill, oder ein Dodge mit Dodge-Skill). Heikle Aktionen (1-zu-1-Blitz ohne Block, langer Pass) sollten ganz ans Ende deines Zuges gestellt werden. Ein Beispiel: Du möchtest mit einem Ork den Ball aufheben (AG3+ = 4+ Wurf). Stelle vorher möglichst Spieler um den Ball, falls es schiefgeht (kein Turnover, aber Ball lose). Heb erst dann auf, wenn das drumherum abgesichert ist. Gelingt es, kannst du immer noch weiterziehen. Gelingt es nicht, hast du wenigstens Schutz. Versuche auch, so wenig Würfel wie möglich dem Gegner zu gestatten: Stelle z.B. deine Spieler mit einem Feld Abstand zum Gegner, wenn du in seinem Zug keine Blocks kassieren willst. Er hat dann die Wahl, entweder einen Dodge zu machen (Risiko) oder nichts.
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Effiziente Nutzung von Team-Rerolls: Ein Reroll pro Halbzeit ist gefühlt immer zu wenig, deshalb sind sie kostbar. Vergeude keine Rerolls für irrelevante Aktionen – sog. “Greed Rerolls” sollte man vermeiden. Beispiel: Du blockst mit einem Chaoskrieger und würfelst “Push” – das ist kein schlechter Ausgang (dein Spieler bleibt stehen, der Gegner wird weggeschoben). Wiederhole den Block nicht nur in der Gier nach einem “Pow!” – es könnte stattdessen Double Skull kommen und deinen Zug beenden. Spare Rerolls für die wirklich wichtigen Momente auf: Ballaufnahme, Touchdown-Verhinderung etc. Faustregel: Wenn eine Aktion nicht unmittelbar zu einem Turnover führt und die Lage nicht katastrophal ist, nimm das Ergebnis hin statt zu rerollen. Etwa ein misslungener 3+ Dodge weit weg vom Ball kann man oft verkraften (Turnover riskieren? lieber nicht). Andersherum: Rette deinen Ballträger! – Wenn der Ballträger beim Dodge auf die Nase fällt und der Ball frei wird und du noch einen Reroll hast, dann ist das meist der Moment, ihn einzusetzen, da sonst ein Turnover droht und der Gegner die Oberhand gewinnt. Ebenso bei Double Skull: Keine Diskussion, rerollen (außer es ist Turn 8 und völlig egal). Tipp: Baue Spieler mit “eingebauten” Rerolls in dein Team ein (Sure Hands, Dodge etc.), um Team-Rerolls zu sparen. Und plane die Halbzeit: Hast du z.B. in Halbzeit 1 noch 3 Rerolls bei Turn 6, kannst du ruhig etwas offensiver mit ihnen umgehen – in Halbzeit 2 bekommst du sie ja neu.
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Ballkontrolle und Käfigbildung: Der Umgang mit dem Ball ist zentral. Schütze den Ballträger immer mit mindestens zwei Reihen von Tacklezonen. Der klassische Käfig (4 Spieler bilden eine Raute um den Ballträger) ist nach wie vor die beste Methode, ihn sicher nach vorn zu bringen. Wichtig: Schließe deinen Käfig auch nach vorn! Gerade schnelle Teams nutzen sonst Lücken für 1-Würfel-Blitzs durch eine Ecke. Achte auf Skills der Gegner: Hat ein Gegner Leap (z. B. Elfen Wardancer), muss dein Käfig ggf. enger sein (den Ballträger direkt umzingeln). Erfordert mehr Leute, aber sonst springt er einfach hinein. Vermeide das “Potato Play” – so nennt man es, wenn ein Ballträger ohne Schutz nach vorn läuft in der Hoffnung, nicht umgehauen zu werden. Ein ungeschützter Ballträger wird ab höheren Spielniveaus fast immer bestraft. Wenn dir mal die Spieler ausgehen für einen vollen Käfig, baue zumindest einen provisorischen Screen um den Ballträger – gib dem Gegner maximal einen 5+ Dodge und 2-rote-Würfel-Blitz als Chance, aber nie etwas Leichteres. Umgekehrt in der Verteidigung: Versuche, den gegnerischen Käfig seitlich unter Druck zu setzen statt frontal. Markiere Käfigecken mit deinen Leuten und zwinge den Gegner so, seinen Käfig neu zu formieren (er verliert Zeit) oder Würfel zu riskieren. Spezielle Tricks: Foul Push – wenn ein Gegner knapp an der Seitenlinie steht, kannst du manchmal mit Kettenreaktions-Blocks (Push results) ihn ins Publikum schieben. Solche Chain Pushes sind hohe Schule, aber sehr mächtig, da ein Spieler vom Feld vom Publikum verprügelt werden kann (oft Verletzung). Übt das z.B. in Einzelspieler gegen KI, man kann mit einem Blitz manchmal 2-3 Pushes erzielen durch gute Stellung.
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Einsatz von Blitz und Blocks: Pro Zug habt ihr einen Blitz – nutzt ihn weise. Der Blitz ist eure flexibelste Aktion: ihr könnt damit entweder Lücken reißen, Ballträger jagen oder Gegner wegschieben. Oft entscheiden Blitz-Entscheidungen ein Spiel. Defensiv gilt: Habt ihr eine Chance auf den Ballträger-Blitz, fragt euch lohnt es sich? – Könnt ihr mit einem erfolgreichen Blitz den Ball locker sichern? Oder nur in die Hände eines anderen Gegners prügeln? Manchmal ist es besser, erst andere Spieler frei zu blocken und zu repositionieren, statt kopflos auf den Ball zu blitzen. Offensiv wiederum: Überlegt immer, ob ihr mit dem Blitz Raumgewinn erzielen könnt. Ein Surf-Blitz (Gegner vom Feld schieben) ist oft stärker als ein Knockdown auf dem Feld, weil der Spieler komplett raus ist. Achtet auf Assists: Versucht möglichst immer mit 2-Würfel-Vorteil zu blitzen. Dafür: ein Unterstützer pro Stärke-Differenz aufstellen. Zur Not geht auch mal ein 1-Würfel-Blitz, wenn die Situation es erfordert – aber vermeidet 2-Würfel-gegen (rote Würfel) um jeden Preis, außer es ist letzter Zug Verzweiflung. Denkt dran: Skills beeinflussen Blockwürfel stark. Block-Skill ist der beste im Spiel – damit gewinnt ihr “Both Down”-Ergebnisse. Habt ihr ihn und Gegner nicht, ist ein 1-Würfel-Blitz mit 2/3 Chance erfolgreich (Pow oder BothDown), was solide ist. Haltet eure Blitzer mit wichtigen Skills in Reserve, um auf gegnerische Aktionen zu reagieren. Wenn euer Tackle-Blitzer schon in Turn 1 rumläuft und sich binden lässt, fehlt er euch, wenn der gegnerische Gutter Runner plötzlich durchbricht.
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Umgang mit Verletzungen und K.O.s: Blood Bowl ist brutal – es wird Ausfälle hageln. Wichtig ist, Ruhe zu bewahren. Wenn ein wichtiger Spieler verletzt raus muss, passt sofort eure Taktik an. Beispiel: Euer Werfer ist KO? Dann spielt in den nächsten Zügen bodenständiger, vermeidet das Passspiel und konzentriert euch aufs Laufen. Setzt euren Apotheker sinnvoll ein: Er kann entweder eine schlimme Verletzung in eine leichtere umwandeln oder einen Toten gar komplett retten (66% Chance). Bewahrt ihn idealerweise für Schlüsselspieler auf – wenn euer Star-Blitzer eine schwere Dauerverletzung erleidet oder gar getötet wird, ist das meist der Moment für den Apo. Bei unwichtigen Linemen oder einem KO lohnt es selten. Überlegt auch den Kontext: Im Finale einer Liga würde man aggressiver den Apo einsetzen (man hat ja kein nächstes Spiel zu planen), in Runde 1 einer Saison eher konservativ (Spieler lieber sterben lassen als Apo verpulvern, falls noch schlimmeres passiert). K.O.-Management: KO-Spieler kommen nur mit 50% pro Kickoff zurück – verlasst euch nicht auf sie. Plant so, als wären sie für das restliche Spiel raus, freut euch wenn sie wiederkommen. Opfern und Foulen: Scheut euch nicht, einen Lineman “zu opfern”, um einen gefährlichen Gegenspieler aufzuhalten. Lieber wird euer Zombie vom gegnerischen Troll vermöbelt, als dass der Troll frei ist, euren Ballträger zu blitzen. Und nutzt Fouls, wenn es taktisch passt: Hat der Gegner nur einen Ballträger ohne Ersatz, ist es legitim, diesen – wenn er liegt – mit Fouls an den Spielfeldrand zu schicken. Aber achtet auf’s Timing: Foult bevorzugt gegen Ende eures Zugs (damit ein eventueller Platzverweis eures Spielers nicht noch einen offenen Zug für den Gegner bedeutet). Und foult selten ohne Assist-Boni oder Dirty-Player-Skill, sonst ist die Verletzungswahrscheinlichkeit gering und das Risiko eines Platzverweises den Einsatz nicht wert. Denkt dran: In Blood Bowl gibt es Situationen, wo man auch mal aufgibt, einen Drive zu verteidigen, um Spieler zu schonen. Wenn der Gegner z.B. mit Überzahl sicher scoren kann, versucht nicht Heldentaten mit euren letzten 3 Mann – zieht sie zurück, rettet sie für den nächsten Drive.
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Offensive und defensive Drives planen: Ein Blood-Bowl-Spiel hat typischerweise zwei Hälften mit je 8 Zügen pro Coach. Planung ist alles. Wenn ihr angreift (Offensive Drive), versucht idealerweise in 8 Zügen einen Touchdown zu erzielen – so gebt ihr dem Gegner keine Chance mehr in der Halbzeit zurückzuschlagen. Das nennt man den “Zwei-Zug-Vorsprung” (2-1 Grind): Ihr punktet in Halbzeit 1 am Ende, Gegner kann nicht mehr kontern; in Halbzeit 2 genügt euch dann ein weiterer Touchdown, und selbst wenn der Gegner auch einen macht, gewinnt ihr 2-1. Um dieses Ziel zu erreichen, müsst ihr manchmal das Tempo drosseln: Nicht zu früh scoren, selbst wenn ihr könnt. Wenn ihr in Turn 4 durch seid, überlegt, ob ihr noch 2–3 Züge an der Endzone wartet (sofern der Gegner euch nicht daran hindert). Kontrolliert die Uhr. Natürlich: Nicht so lange warten, bis euch der Ball noch entrissen wird – Balance ist wichtig. Defensiv wiederum solltet ihr versuchen, den Gegner zu frühen Touchdowns zu verleiten. Stellt ihn vor die Wahl: “Score jetzt in Turn 4, oder riskiere, dass ich dir den Ball abnehme in Turn 5”. Viele Gegner machen dann lieber den schnellen Touchdown – was euch wiederum ausreichend Zeit gibt, in der gleichen Halbzeit noch auszugleichen. Gerade gegen Agil-Teams (Elfen) ist es fast unmöglich, 8 Züge lang die Endzone komplett dicht zu halten. Besser, ihr lasst sie früh scoren und habt dann Zeit für euren Angriff. Onside-Kick nutzen: Als verteidigendes Team könnt ihr den Kickoff Richtung gegnerische LoS kicken. Mit etwas Glück (und einem Kicker mit “Kick”-Skill für präzises Kurzkick) landet der Ball so nah, dass ihr mit schnellen Spielern Druck machen könnt. Vielleicht springt der Ball falsch und ihr ergattert ihn. Ein riskanter Trick – wenn’s schiefgeht, hat der Gegner nur ein kurzes Feld – aber wenn ihr eh im Rückstand seid, kann so ein Onside-Kick die Wende bringen.
Mit diesen Ratschlägen im Hinterkopf seid ihr für viele typische Situationen gewappnet. Denkt immer daran: Blood Bowl belohnt das Clever-sein vor dem Würfeln. Ein berühmtes Zitat in der Community lautet: “Es ist ein Strategiespiel, bei dem Würfel zufällig die Ausführung beeinflussen – nicht umgekehrt.” Oder pragmatischer ausgedrückt: “Spiel so, als hättest du kein Würfelglück.” Wenn ihr solide aufstellt, Risiken kalkuliert und dem Gegner mehr Gelegenheiten zum Scheitern gebt als euch selbst, werdet ihr – über die Dauer einer Liga – deutlich öfter als Sieger vom Platz gehen als umgekehrt.
Fortgeschrittene Strategien für erfahrene Trainer
Für jene, die die Grundlagen gemeistert haben und nach dem nächsten Level suchen, hier einige fortgeschrittene Konzepte und Strategien. Diese richten sich an Coaches, die in Liga- und Turnierumfeld konsistent erfolgreich sein wollen und das Maximum aus ihrem Team herausholen möchten.
Teamaufbau und Min-Maxing
Im fortgeschrittenen Spiel dreht sich viel um Team Value (TV) – also den Gesamtwert eures Teams – und wie ihr diesen effizient gestaltet. Min-Maxing bezeichnet dabei das gezielte Entwickeln einiger weniger Schlüsselspieler bei gleichzeitiger Minimierung von “Wertverschwendung” im Team. Konkret:
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Fokussierte SPP-Verteilung: Versucht, wichtige Skills schnell auf bestimmte Spieler zu bekommen, statt SPP breit zu streuen. Ein Legendärer (sehr hochstufiger) Werfer mit allen Pass-Skills kann ein Spiel alleine tragen. Zwei mittelmäßige Werfer vielleicht nicht so. Daher: Feedet gezielt Touchdowns und MVPs (soweit steuerbar) euren Schlüsselspielern. Beispiele: Gebt möglichst allen Touchdown-Ball immer eurem Haupt-Blitzer, bis er Mighty Blow, Tackle, Pro hat. Lasst euren Werfer alle Casualties foulen – kleiner Scherz, Casualties kann man nicht so “farmbar” planen. Aber ihr versteht: Bündelt Punkte.
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Teamwert-Balance: Jedes Quäntchen TV, das ihr auf dem Feld habt, liefert dem Gegner potentielle Inducements – und Inducements wie Starspieler oder zusätzliche Rerolls können Matches kippen. Daher vermeidet “totes Gewicht” im Team. Habt ihr z. B. einen Linemen mit mehreren schweren Verletzungen (etwa -1 Stärke), behaltet ihn nicht nur weil er mal einen Skill hat – entlasst ihn, spart euch die TV und nehmt einen frischen Journeyman oder Rookie. Gleiches gilt für überflüssige Team-Rerolls oder Fan Factor – in Liga-Systemen ohne automatische TV-Anrechnung des Fan Factors könnt ihr ihn ignorieren, aber in Blood Bowl 3 zählt Fan Factor nicht zum TV (soweit bekannt). Plant auch eure Redraft-Phasen: In vielen Ligen müsst ihr am Saisonende mit begrenztem Budget euer Team neu zusammenstellen. Kalkuliert, welche Stars ihr unbedingt haltet (z. B. Wardancer mit +AG und Strip Ball – ein Muss) und wo ihr sparen könnt (vielleicht Reroll droppen und im nächsten Saisonverlauf neu kaufen).
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Skill-Min-Maxing: Einige Skills sind nahezu immer effizient (Block, Dodge, Guard, Mighty Blow) – andere nur situativ. Wählt Skills mit Blick auf TV-Effizienz. Ein Chaosspieler mit Claw, Mighty Blow ist zwar teuer, aber jeder dieser TV-Punkte arbeitet für euch, indem er Gegner vom Feld räumt. Ein Vampir mit z. B. Shadowing hat hingegen TV investiert in eine Fähigkeit, die nur selten zum Tragen kommt. Fortgeschrittene Coaches bewerten Skills auch danach, wie sie das TV-Verhältnis gegen den Gegner beeinflussen. Bedenkt: Hat der Gegner geringeren TV, kriegt er Inducements – also kann es sogar sinnvoll sein, absichtlich auf einen fünften Reroll zu verzichten, um dem Gegner nicht noch eine Bestechung o.Ä. zu ermöglichen.
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Kadergröße: Mehr Spieler als nötig im Team zu haben, erhöht TV und gibt Gegner Vorteile. Andererseits braucht ihr Ersatz, wenn ihr Verletzungen kassiert. Der Sweet Spot hängt vom Team ab: Ein Skaven-Coach nimmt oft 13–14 Spieler (weil er weiß, 2–3 sterben pro Match), während ein Zwergencoach mit 11 Spielern auskommen kann (die gehen seltener KO). Fortgeschrittenes Roster-Management heißt, vor jedem Spiel zu überlegen: “Wen kann ich mir leisten mitzunehmen, wen lasse ich draußen?” In einigen Ligen kann man Spieler sogar absichtlich für ein Match pausieren lassen (um TV zu drücken). Blood Bowl 3 hat so eine Option meines Wissens nicht in Ladder, aber in privaten Ligen eventuell via Hausregeln.
Matchup-Strategien gegen bestimmte Teams
Ein erfahrener Coach passt seinen Gameplan an das gegnerische Team an. Jedes Matchup in Blood Bowl hat seine Eigenheiten – hier einige Beispiele und Prinzipien:
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Bash vs. Dash (Starke Rüstungen vs. flinke Elfen): Wenn ihr das Bash-Team seid (z. B. Chaos gegen Waldelfen), ist euer wichtigstes Ziel in der Defense, die Spielerzahl zu reduzieren. Tauscht so viele Blocks wie möglich aus, selbst wenn es mal ein ungünstiger BothDown ist (sofern ihr Block habt) – jeder gefällte Elf ist eine Chance auf eine Verletzung. Presset die Elfen zu schnellen Touchdowns, damit ihr mehr Drive-Zeit habt. In der Offense: Cage & Grind. Halte den Ball sicher, schützt ihn vor Strip Ball (Sure Hands auf Ballträger) und marschiert. Die Elfen werden versuchen, mit Leaps oder Dodge durchzukommen – stellt also wann immer möglich Zwei Zonen vor den Ballträger (damit ein einziger Dodge/Leap nicht reicht). Wenn ihr das Dash-Team seid (Elfen gegen Orks z. B.): Weicht Schlägereien aus. Positioniert in zwei Reihen, zwingt die Basher zu laufen. Sie wollen cagen – bietet ihnen nur schwere Blocks an oder gar keine (idealerweise). Greift an, wenn sie einen Fehler machen (z. B. ein Cage-Ecke ohne Guard – da kann man vielleicht reinblitzen mit Strip Ball). Offensiv: Macht Weiträumig das Feld groß – verteilt eure Spieler, sodass die Bashis sich aufteilen müssen. Dann schlagt in die Lücke zu, wo sie zu langsam sind, um zu reagieren.
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Gegen Agility-Monster (Skaven, Elfen): Hier müsst ihr in der Defense tiefer stehen. Lasst euch nicht in einen Sprint-Wettbewerb verwickeln – ihr werdet überlaufen. Lieber früh Zonen besetzen und die Endzone “bereichern”, als auf Mittellinie gleich Druck. Erzeugt Druck durch Bedrohung: Stellt z. B. einen schnellen Blitzer so, dass er nächste Runde den Ballträger blitzen könnte, wenn der Gegner nicht reagiert. So zwingt ihr sie, ihren Vormarsch abzusichern, was Zeit kostet. Offensiv gegen solche Teams: Ball sichern! Nichts lieben Skaven mehr, als einen ungesicherten Ball. Baut jederzeit so, dass ein überraschender Gutter Runner nicht mit einem 5+ Dodge an euren Ballträger kommt. Lieber mal einen Zug keinen Raumgewinn, aber dafür Anti-Sack-Formation, als gierig weiterrennen und dann den Ballverlust riskieren.
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Gegen Foul- und Secret Weapon-Teams (Goblins, Halblinge): Hier gilt: Überleben bis zum Abgang. In den ersten Phasen, wenn Goblins ihre Waffen auf dem Feld haben, spielt vorsichtig. Geh nicht unnötig Basecontact mit ihrem Fanatic ein – zieh dich minimal zurück, lass ihn in Leere eiern. Fokus-Feuer auf eine Waffe: z.B. Blitz in Turn 1 sofort den Kettensägen-Gobbo (der hat keine Defensive Skills, easy target). Wenn der draußen ist, atmet auf. Gegen Chefkoch (Halflings): Stell dich auf weniger Rerolls ein – wäge also NOCH sorgfältiger ab, wofür du sie nutzt. Im Gegenzug: Du weißt, solche Teams haben schlechte Defense – nutze das. Gegen Halblinge z.B. reicht oft ein Solid Cage, sie können nicht genug Druck ausüben. Gegen Goblins pass etwas auf die Bomben auf – stell nicht alle Spieler zu dicht zusammen.
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Gegen starke Cage-Teams (Zwerge, Khemri): Die klassische Methode ist die “Column Defense” (Säulenverteidigung): Zwei versetzte Reihen Spieler, sodass egal wohin der Cage zieht, immer mindestens 2 Tacklezonen zwischen Ballträger und Endzone liegen. So müssen diese Teams langsam marschieren – was sie eh tun wollen –, aber du hoffst auf Zeitspiel, evtl. einen Patzer beim Übergabemanöver etc. Wenn du die Spieler hast mit entsprechenden Skills: Disturbing Presence, Tentacles (Nurgle, Khorne) können dem Cage-Spiel wehtun, indem sie gewisse Felder “sperren”. Platziere z.B. einen Tentacles-Mutanten am Cage-Eck – Goblin kann nicht weg. Offensiv selbst gegen so Teams: Zwerge etc. haben langsame Spieler – du kannst z.B. einen Seitenwechsel machen (Ball von links nach rechts verlagern mittels Pass/Hand-off), um sie ins Schwimmen zu bringen. Rechne aber mit aggressiven Markierungen – solche Teams markieren gern alle deine Spieler, um Würfel erzwingen. Hier hilft es, einige Opferblocks zu nehmen und den Ballträger nicht in Basekontakt kommen zu lassen.
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Gegen Starspieler und Big Guys: Wenn der Gegner viel Inducement in einen Star investiert hat (z. B. Morg ’n’ Thorg), überlege: Muss ich den ausschalten, oder ignoriere ich ihn? Morg ist z.B. ST6 Block – schwer umzuwerfen, aber auch sehr langsam. Oft besser, ihn mit einem billigen Lineman weg von Ball zu locken (basen und ins Nichts ziehen). Gegen Kettensäge-Star wiederum: Den MUSS man wegkriegen – z.B. mit einem Foul (ja, foult ruhig mal die Säge, auch wenn euer Spieler fliegt, besser als die Säge bleibt). Big Guys ohne Block solltet ihr versuchen mit 2-Zonen-Markierungen zu binden (zwei eurer Spieler dran, damit er schwer 2 Würfel Blocks kriegt, eventuell sogar rote). Er wird dann evtl. nur 50/50 aktiviert (Really Stupid). Trolle kann man z.B. so neutralisieren.
Liga-Management und Langzeitplanung
In einer langen Liga oder Kampagne ist nicht nur das Feld, sondern auch die Verwaltung eures Teams abseits der Matches ein entscheidender Faktor für Erfolg:
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Budget im Auge behalten: Spart früh genug für wichtige Einkäufe. Ein Apotheker ist Pflicht (wenn euer Team einen nehmen darf) – 50k sollten nach 1–2 Spielen parat sein. Plant auch, wann ihr euch den nächsten Reroll leisten könnt, ohne eure Teamperformance in Matches zu beeinträchtigen. Lieber kurzzeitig Teamwert-Nachteil, aber langfristig mehr Stabilität durch Reroll. Häuft kein unnötiges Gold an – in BB2020-Regeln zählt über 100k Gold als TV (Prämiengeld). Kauft lieber dann einen Ersatzspieler oder Stadiumupgrade, als 300k rumliegen zu haben.
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Redraft clever nutzen: Viele Ligen haben am Ende einer Saison einen Re-Draft, d.h. ihr bekommt z.B. 1350TV Budget, um euer Team neu aufzubauen. Entlasst rechtzeitig vor Saisonende teure Bankspieler oder angehäufte Rerolls, die ihr eh nicht ins neue Budget übernehmt – so spart ihr in den letzten Spielen TV und gebt dem Gegner weniger Inducements. Konzentriert euch auf Kernspieler halten. Wie ein Coach es formulierte: “Redrafting resets dominating teams so they don’t get out of control”. Habt ihr in Saison 1 stark dominiert, werdet ihr in Saison 2 durch Re-Draft auf ähnlichem Niveau sein wie andere – plant deshalb, welche Stars dann am meisten Impact haben, und investiert SPP primär in diese.
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Nachwuchsförderung: Wenn euer Top-Star stirbt (und das passiert irgendwann), wollt ihr nicht völlig blank dastehen. Versucht, in unwichtigen Spielen einem Nachwuchsspieler etwas SPP zu gönnen. Etwa der Zweit-Werfer bekommt mal einen Touchdown, damit er Leader skillen kann, falls der Hauptwerfer ausfällt. Oder lasst in einem bereits gewonnenen Spiel den Rookie-Blitzer noch einen Pass werfen, um 1-2 SPP Richtung nächstem Skill zu geben. Diese “Farm-Strategie” ist heikel – nicht SPP gierig werden, primär immer aufs Spiel fokussieren – aber wenn es passt, denkt dran. Denn nichts ist schlimmer, als wenn ihr ins Finale geht und euer einziger Tackler war verletzt im Halbfinale und der Rest des Teams hat null Tackle.
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Adaptivität: Langfristig überleben in einer Liga heißt, sich immer wieder neu anzupassen. Vielleicht startet ihr in einer Bash-lastigen Liga – dann skillt massig Guard, MightyBlow. Plötzlich merken mehr Coaches, dass Elfen doch gewinnen, und nächste Saison habt ihr 4 Elfen-Teams – dann braucht ihr Tackle, Strip Ball usw. Als erfahrener Coach behaltet ihr das Liga-Meta im Blick: Welche Strategien waren zuletzt erfolgreich? Wie kann man diese kontern? Haltet euer Team flexibel genug, um auf neue Bedrohungen zu reagieren. Das kann auch bedeuten, mal unpopuläre Entscheidungen zu treffen, wie einen eigentlich gut entwickelten, aber jetzt unpassenden Spieler zu ersetzen.
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Psychologie und Moral: In einer langen Liga gibt es Höhen und Tiefen. Vermeidet Tilt und überstürzte Aktionen nach Pechsträhnen. Ein typischer Fehler ist z.B.: Euer bester Spieler stirbt – frustriert schmeißt ihr das Handtuch, anstatt weiterzuspielen. Bedenkt: Blood Bowl ist oft ein Spiel der langen Sicht. Heutiges Pech kann sich durch morgen Glück ausgleichen. In eurer Liga haben alle mit denselben Würfeln zu kämpfen – am Ende überstehen die Coaches, die selbst nach vernichtenden Niederlagen analysieren: “Was kann ich nächstes Mal besser machen, woran lag es wirklich?”. Manchmal war es wirklich Würfelpech. Oft aber findet man doch spielerische Punkte. Konzentriert euch darauf, statt in Fatalismus zu verfallen.
Zusammengefasst: Der Sprung vom soliden Gelegenheitsspieler zum echten Blood-Bowl-Meister vollzieht sich, wenn ihr beginnt, in Zügen vorauszudenken, Meta-Aspekte zu berücksichtigen und bewusst zu riskieren, wo es nötig ist. Es geht darum, das Chaos auf dem Platz aktiv zu managen, statt nur zu reagieren. Mit dem Wissen aus diesem Guide – von den grundlegenden Mechaniken, über die Stärken und Schwächen aller Rassen, bis hin zu den Finessen im Turnierspiel – seid ihr bestens gerüstet, um sowohl Einsteigern als auch Veteranen das Fürchten zu lehren. In diesem Sinne: Sport frei und Blood for the Blood God – auf dass Nuffle euch gewogen sei!
Quellen: Blood Bowl 3 – Wikipedia; Warhammer Community – Touchline Tactics (Lizardmen, Imperial Nobility, Black Orcs, Khorne, Amazons); Blood Bowl Tactics & Blood Bowl Wiki; Steam-Community-Guide (Good, Bad and Ugly habits); Entwickler-Statements und Patch Notes – Stand: Season 8 / 2025.